Гоблины на юнити

Модератор: Mr.AleXx_Pro

Правила форума
Изображение
СКАЧАТЬ КАРТУ
--- ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН!!! --- более НИКАКИХ значимых изменений, касаемых геймплея НЕ БУДЕТ
это значит не будет НИКАКИХ новых героев, предметов, квестов
НИКАКИХ изменений баланса или же иных игровых моментов!!!
(если это не произойдет в следствии исправления багов)
обновления карты если и будут - то только с целью исправления серьёзных багов или необходимости ВАЙПа или изменения систем безопасности!!!

Донат услуги
Нашли читера или оказались в БАНе - вам сюда!
Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Гоблины на юнити

Сообщение 27757 #27757: Faion » 02.03.15, 15:19

Добрый день игроки.

Несколько преждевременно объявлять эту новость, но требуется ваше участие, по этому сообщаю, что планируется перенос всем вам полюбившихся гоблинов на Unity3d. На данное действие получено согласие от Диаза.

Думаю вы понимаете, переноса один в один не будет, так как Unity дает множество весьма соблазнительных возможностей, которые хотелось бы применить. При этом мне бы не хотелось, что бы это получилась совсем другая игра. По этому я хочу услышать от игроков(особенно опытных), какими они видят гоблинов в виде самостоятельной игры. Всех кто будет излагать свое видение прошу быть писать по существу.

Что бы вектор обсуждения был направлен в правильную сторону оставлю несколько замечаний:

1)Я не играл в гоблинов. Но как разработчик считаю проект грамотным и перспективным, по этому и буду заниматься реализацией этого проекта на Unity.

2)Это первый опыт работы с юнити, однако у меня более 3-х лет опыта разработки .NET весьма крупных коммерческих проектов. Так же в команде есть человек, который профессионально занимается разработкой 3д мультиков. По мимо этого есть и другие опытные специалисты. Другими словами мы действительно можем выполнить эту задачу.

3)Предложения запилить ммо с площадью мира в 100500 раз больше вов не рассматриваются :)

4)Так же прошу не устраивать холиваров в этой теме, мне все это еще потом читать :)


Ну и наконец добавлю несколько конкретных вопросов от себя, которые не касаются гемплея:

1)Какой вид сделать?(от 1\2\3 лица).
2)Какой стиль графики использовать? (Реалистичную(в стиле того же скайрима) или же мультяшную(в стиле вов)).

PS: я не обещаю, что каждое ваша идея будет реализована, однако я могу обещать, что учту ваши пожелания.

Аватара пользователя
Ledy
Ветеран
Сообщения: 1386
Зарегистрирован: 20.03.13, 13:39
Игровой ник: Ledy_Ola
Откуда: Тамриэль-Сиродил-Имперский дворец.
Благодарил (а): 31 раз
Поблагодарили: 240 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27758 #27758: Ledy » 02.03.15, 15:41

Очень не нравится что решили делать без Диаза - придётся многое исправлять если не переделывать вообще, когда он вернётся.

По вопросам:
1. Вид желательно переключаемый от первого и третьего лица.
2. Графика максимально к реалистичной. Не нужно гнаться за скайримом, даже без модов и патчей улучшающих графику игра не для слабых ПК - а основные игроки вара3 и ГС соответственно сидят на старых машинах, рекомендую остановиться на обливионе как пределе системных требований игры - потом для любителей красоты вроде меня можно наделать патчей на графику.

По самой карте:
Ну во первых желательно поиграть чтобы карта превратившись в игру не изменилась до неузнаваемости (с этим могу помочь):
1. Сохранить сам смысл игры:
1.1 Это в первую очередь сурвивал (выживание) а не рпг.
1.2 Герои в отличие от большинства карт здесь сбалансированы по ролям в команде (да кто то сильнее, кто то слабее но каждый необходим тим и у каждого есть своя особенность - так и должно быть) - нужно постараться сохранить это.
2. В карте присутствует строительство а инженер в целом на данный момент самый слабый гоблин (не смотря на это он всё равно ключевой герой) - нужно немного развить именно строительство инжа. Как пример, в игре есть танки и мехо гоблины (всё собирается инжем) - они слабые и дорогие по крафту.
3. Не нужна огромная карта - даже этой маленькой пещеры более чем достаточно (разумеется расширение неизбежно, но не переборщить).
4. На первых порах постараться не менять геймплей, знаю насколько там больше возможностей, но подобное лучше делать постепенно, крайне не хочется увидеть "ещё 1 тупую онлайку" вроде ПВ, ВОВа Лайнейджа и прочих (по гейплею даже отдалённо ГС к ним не ровнять) - на мой взгляд все предельно однотипны - тупой нудный и скучный фарм с такими же кв и длительные не менее скучные заходы на боссов с 1-5% шансов чегонибуть стоящего, нет интереса к таким играм - одним словом бред, люди играют только потому что не видели ни чего лучше.
5. Ну и последнее. Карта очень хорошо продумана, с начало всё просто, чуть дальше надо уже думать (20 волна, 4 босс уже силён). Потом геймплей выравнивается к "норме" примерно до "Страха", там начинается сложная часть игры. А "Смерть" и "???" это почти непобедимые боссы, до которых даже дойти почти нельзя не то что убить. Подобную последовательность для привлечения разных игроков (от "нубов" до "про") нужно сохранить.

По пожеланиям:
1. Хочу создание индивидуально вида героя (лучше всего скопировать создание внешности с обливиона - не смотря на то что это худшая часть в серии (только кв тёмного братства реально порадовали) создание внешнего вида там гораздо лучше скайрима-моровинда и ГГ может даже без модов выглядеть более реалистично и красиво чем в скайриме).
2. Хотелось бы чтобы порталы Инженера "работали", то есть телепортировали гоблина к торговцам, и враги чтобы не только ломали портал (ведь его можно заново отстроить) но и могли сами туда перенестись и перебить торгашей.
Пока всё если осенит допишу.

Невиновных не существует, есть разные степени вины.

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27762 #27762: Faion » 02.03.15, 16:51

Ledy писал(а):Очень не нравится что решили делать без Диаза - придётся многое исправлять если не переделывать вообще, когда он вернётся.
Диаз местами на связи, так что не совсем без него :)
Ledy писал(а):Желательно поиграть чтобы карта превратившись в игру не изменилась до неузнаваемости
Я планирую максимально сохранить гемплей. Т.к. радикальные изменения - большой риск.

Сейчас вопрос о управлении. Т.к. вид сверху как в вар3 - это одно. Управление как том же Элдер Скролл, это совсем другое. В свою очередь это сильно влияет на оформление дизайна.

Это касается и графического стиля. Текущая реализация игры, на сколько мне известно немного юмористичная. А если делать реалистичный вид, то тут будет не до юмора, тут нужно пилить скорее в стиле дарк фентези.

PS: думаю и мне и игрокам будет проще понять друг друга, если они скажут в какой игре им нравится управление\стиль графики.

Аватара пользователя
Ledy
Ветеран
Сообщения: 1386
Зарегистрирован: 20.03.13, 13:39
Игровой ник: Ledy_Ola
Откуда: Тамриэль-Сиродил-Имперский дворец.
Благодарил (а): 31 раз
Поблагодарили: 240 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27763 #27763: Ledy » 02.03.15, 17:06

Раз Диаз местами здесь и будет поглядывать за разработкой ГС, это всё меняет и я хочу уже приступить к тестам=Д.

Ну мне кажется что реализм и слить графики на юмор не влияет (если изначально делается не шутовская игра).
Гоблины и детально не мультяшно прорисованные останутся гоблинами (с чёрным чувством юмора - одна начальная заставка чего стоит). В самом графическом оформление юмора особо нет, он исходит из диалогов гоблинов в карте.
По этому по графике лучше ровняться на что-то мрачное и тёмное - гоблины в пещере, всюду мёртвые гномы да ещё и продулись демоны. А юмор восполнять именно репликами самих гоблинов. Самый хороший вариант думаю просто спросить Диаза на пещеру какой игры больше всего похожа пещера гоблинов и просто придерживаться данного стиля.
По управлению наверно самая сложная часть - знаю как сложно его делать, но думаю скорее управление придётся изменять на аналогичное скажем фалауту 3 (руки-ноги-голова-тело, но без того замедления/системы не помню названия), добавление перезарядки неминуемо хоть и будет всем не привычно. Также надо учесть вооружение гоблинов, например подрыв и ракетчик - при такой системе будет довольно проблематично их реализовать не сделав имбой и оставив им их оружие.
И есть одно большое "но" подобная система приведёт к очень серьёзным багоюзам. Приведу всего 1 пример, у босса торчит голова из-за камня - при точечном наведении подобные вещи критично упростят игру. Это лишняя работа по ландшавту и/или улучшение поведения босса, чтобы избежать его застревания и того что части его тела выступают из-за укрытия.

Отсюда думаю есть несколько вариантов:
1. Система с точечным наведением - аналог любой стрелялки (желательно голова-тело-ноги-руки для улучшения реализма).
2. Система вара - возможно с какими актуальными изменениями, вроде невозможности стрельбы через стены.
3.Также есть вариант системы драгонэйджа первого (самый простой и дееспособный для ГС вариант).
Внизу линейка со способностями а гер сам ведёт как стрельбу так и весь бой. Передвижение доступно как клавишами wasd так и курсором. Игрок по факту решает только кого ему бить, да когда и на кого активировать способности. Но при такой простейшей системе я ни разу не слышала что она плохая, думаю это самый хороший вариант и можно даже без изменений её копировать.

Невиновных не существует, есть разные степени вины.

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27765 #27765: Faion » 02.03.15, 18:21

Лично я тоже склоняюсь к варианту управления как в ДА, правда мне кажется в инквизиции самый лучший вариант.
Делать FPS из гоблинов как то не очень :)

Аватара пользователя
Ledy
Ветеран
Сообщения: 1386
Зарегистрирован: 20.03.13, 13:39
Игровой ник: Ledy_Ola
Откуда: Тамриэль-Сиродил-Имперский дворец.
Благодарил (а): 31 раз
Поблагодарили: 240 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27769 #27769: Ledy » 02.03.15, 19:26

Поставлю гляну инкви - после полного провала второй части я дальнейшее развитие не смотрела.

Невиновных не существует, есть разные степени вины.

Аватара пользователя
IIazaH4er
Ветеран
Сообщения: 700
Зарегистрирован: 11.05.14, 12:45
Игровой ник: IIazaH4er
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 98 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27771 #27771: IIazaH4er » 02.03.15, 21:35

Когда начинал играть в гоблинов, почему то представлял себе её как игру Panzar (для ясности: сначала я получил представление о ГС как самостоятельном проекте, а потом поиграл Панзар и она мне как раз и понравилась потому что совпало с моим представлением). Такая же система ударов(пусть и не такая разнообразная как предложила Леди), такая же система скилов и дерева развития(правда там скилов в разы больше), даже лобби и вход в игру такой же :)
Ledy писал(а):крайне не хочется увидеть "ещё 1 тупую онлайку" вроде ПВ, ВОВа Лайнейджа и прочих
Это сегодняшние Аионы и Терры Онлайн (и тыща других ММОРПГ штампуемых каждый месяц) "тупые онлайки" с коридорным геймплеем безо всякой свободы действий, а ВОВ и Лайнейдж были одни из первых нормальных(и, по моему, нормальных больше не делали, одни тупые коридорки) и обрели немалую популярность, которая держится и до теперь.
Saveloader Mission: Dead City, Goblin Survival, Deathwing ORPG и Zombie666 для удобной загрузки персонажей.

Аватара пользователя
FenIX
Пользователь
Сообщения: 71
Зарегистрирован: 28.11.13, 21:16
Игровой ник: [ReV]FenIX
Откуда: Ризенбург, Аместрис
Благодарил (а): 8 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27790 #27790: FenIX » 04.03.15, 11:26

Было бы очень интересно посмотреть на гоблинов в исполнение а-ля Скайрим с его механикой, графикой и т.д. :). Обливион, если выкрутить настройки и дальность прорисовки на максимум тож достаточно прожорливая игра.

Аватара пользователя
Charver
Заглянувший
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 20.01.15, 15:53
Игровой ник: Timmey
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27819 #27819: Charver » 05.03.15, 05:16

Вопрос к тс.
Java или c#?

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27842 #27842: Faion » 05.03.15, 22:12

Charver писал(а):Вопрос к тс.
Java или c#?
C#

Аватара пользователя
IIazaH4er
Ветеран
Сообщения: 700
Зарегистрирован: 11.05.14, 12:45
Игровой ник: IIazaH4er
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 98 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27843 #27843: IIazaH4er » 05.03.15, 22:20

Кстати, Диаз же говорил что будут на анриале делать, не?
Saveloader Mission: Dead City, Goblin Survival, Deathwing ORPG и Zombie666 для удобной загрузки персонажей.

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27844 #27844: Faion » 05.03.15, 22:30

Сомневаюсь, что он такое говорил.

Аватара пользователя
Ledy
Ветеран
Сообщения: 1386
Зарегистрирован: 20.03.13, 13:39
Игровой ник: Ledy_Ola
Откуда: Тамриэль-Сиродил-Имперский дворец.
Благодарил (а): 31 раз
Поблагодарили: 240 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27846 #27846: Ledy » 05.03.15, 23:16

Он говорил о совсем другой игре - не имеющей отношение к ГС и хотел заняться после армии.

Невиновных не существует, есть разные степени вины.

Аватара пользователя
IIazaH4er
Ветеран
Сообщения: 700
Зарегистрирован: 11.05.14, 12:45
Игровой ник: IIazaH4er
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 98 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27847 #27847: IIazaH4er » 06.03.15, 01:46

А о какой игре он еще мог говорить то?
Saveloader Mission: Dead City, Goblin Survival, Deathwing ORPG и Zombie666 для удобной загрузки персонажей.

Аватара пользователя
Ledy
Ветеран
Сообщения: 1386
Зарегистрирован: 20.03.13, 13:39
Игровой ник: Ledy_Ola
Откуда: Тамриэль-Сиродил-Имперский дворец.
Благодарил (а): 31 раз
Поблагодарили: 240 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27860 #27860: Ledy » 06.03.15, 14:33

Где то была тема... или в личке было... или вообще в чате - скорее всего в чате - не помню.
Игра командой на команду, остальное сам расскажет если захочет как придёт, тут не для этого тема.

Невиновных не существует, есть разные степени вины.

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27871 #27871: Faion » 06.03.15, 21:26

Когда он придет, скорее всего он подключится к этой разработке :)

Аватара пользователя
razerzet
Пользователь
Сообщения: 188
Зарегистрирован: 10.01.15, 12:35
Игровой ник: razerzet
Благодарил (а): 7 раз
Поблагодарили: 24 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27879 #27879: razerzet » 07.03.15, 13:56

не забудьте сделать систему реплеев и скринов,для удобства работы инквизиции.И да,нужна ли будет инквизиция после перехода на юнити ?

Аватара пользователя
Ledy
Ветеран
Сообщения: 1386
Зарегистрирован: 20.03.13, 13:39
Игровой ник: Ledy_Ola
Откуда: Тамриэль-Сиродил-Имперский дворец.
Благодарил (а): 31 раз
Поблагодарили: 240 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27887 #27887: Ledy » 07.03.15, 16:08

Это ни как не относиться к теме - скрины как и ролики можно делать огромным количеством сторонних программ, внутренняя система в целом что есть что нет - базовой варика пользуются единицы.
А Инквизиция нужна будет всегда или ты хочешь сказать что на юнити не может быть читеров, багоюзов или иных нарушителей)?
Стараемся писать по теме - оф топ будет далее удаляться.

Невиновных не существует, есть разные степени вины.

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27901 #27901: Faion » 08.03.15, 00:52

Т.к. архитектура p2p(код исполняется на стороне клиента) читеры очень даже будут, по этому инквизиция очень даже будет нужна.

Аватара пользователя
Charver
Заглянувший
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 20.01.15, 15:53
Игровой ник: Timmey
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27903 #27903: Charver » 08.03.15, 06:11

Так, а какие идеи с системой сохранения персонажа? Ибо нынешняя система в варике не очень то хорошая, а на юнити будет ещё проще "прописывать" персонажей.
Имел дело с юнити, знаю.
Так же соглашусь с Леди, система первого ДА- хороший вариант.
И чисто из интереса. Какой 3д моделлер будет использован в ходе разработки?

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27919 #27919: Faion » 08.03.15, 19:01

Charver писал(а):Так, а какие идеи с системой сохранения персонажа? Ибо нынешняя система в варике не очень то хорошая, а на юнити будет ещё проще "прописывать" персонажей.
Данные о персонаже будут хранится на сервере. Потенциальная уязвимость заключается в том, что вся логика обрабатывается на стороне клиента. В прочем тут есть варианты, которые позволят сократить количество уязвимостей.
Charver писал(а): Так же соглашусь с Леди, система первого ДА- хороший вариант.
И чисто из интереса. Какой 3д моделлер будет использован в ходе разработки?
А управление в инквизиции не понравилось?
Charver писал(а): И чисто из интереса. Какой 3д моделлер будет использован в ходе разработки?
Не совсем понял вопрос.

Аватара пользователя
Charver
Заглянувший
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 20.01.15, 15:53
Игровой ник: Timmey
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27933 #27933: Charver » 09.03.15, 08:50

Faion писал(а): А управление в инквизиции не понравилось?
Посмотрел пару видео, понравилась.
Сам в инквизишн не играл, ибо ноут слабый.
Faion писал(а): Не совсем понял вопрос.
Ну, модели различные надо ведь где-то делать.
Если ландшафт и можно в юнити накидать, то персонажей в нем уже не сделать красивых :)

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 27941 #27941: Faion » 09.03.15, 13:23

Charver писал(а):
Faion писал(а): Не совсем понял вопрос.
Ну, модели различные надо ведь где-то делать.
Если ландшафт и можно в юнити накидать, то персонажей в нем уже не сделать красивых :)
Если я правильно понял, вопрос о инструментах, в которых будут создаваться модели. Если так, то модели будут делать в 3dmax\Maya. Уровни тоже будут делаться с использованием графических редакторов.

Аватара пользователя
darakanoit
Пользователь
Сообщения: 53
Зарегистрирован: 02.05.13, 09:04
Игровой ник: darakanoit
Откуда: КАЗАХСТАН
Благодарил (а): 4 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28225 #28225: darakanoit » 20.03.15, 19:36

Очень интересно. Я лично хотел бы увидеть:
1 Минимальные изменения от версии варика.(Т.к нельзя будет сказать что игра переписана\адаптирована на другое двигло)
2 Если будет стрелковая система, или где требуется постоянное участие игрока. То хотелось бы бота(автопилота) который сам бы стрелял по увидевшему врагу(как и делается в варике)
3 оставить крафт , героев и прочее !1 в 1!.
И пожалуй , самое интересное. Портирование на мобильные устройства!(IOS , Android , PSP) И что бы была возможность сделать так: Я в больнице , хочу помочь пати. Захожу с мобилы! И подключаюсь к их гейму. При этом , часть с пк , а другие с мобил.
----
По опыту работы с андроидом. С ним будут минимальные проблемы. Т.к Юнити есть и под него. И не хочу повторения истории как с WOT Blitz.(Кто с компа 1 сохранения, а кто с мобилы другие)
Вайп похуже ЗЛА.....

Аватара пользователя
Deniska
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 21.03.15, 07:52
Игровой ник: Mr.Princ
Благодарил (а): 3 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28233 #28233: Deniska » 21.03.15, 09:59

Приветствую, по поводу графики , я бы предложил ее в стиле бордерлендс,да и по управлению достаточно хорошо подходит

Аватара пользователя
Misterioner
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 02.06.14, 19:28
Игровой ник: misterioner

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28253 #28253: Misterioner » 22.03.15, 10:44

сделать гоблинов в стиле загружаемых карт.Типо 1 боса прошли добро пожаловать во вторую карту

Аватара пользователя
Ledy
Ветеран
Сообщения: 1386
Зарегистрирован: 20.03.13, 13:39
Игровой ник: Ledy_Ola
Откуда: Тамриэль-Сиродил-Имперский дворец.
Благодарил (а): 31 раз
Поблагодарили: 240 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28526 #28526: Ledy » 28.03.15, 15:14

Наконец посмотрела управление инквизиции.
Для гс не подходит:
По перемещению - отсутствует возможность перемещение курсором - зах он тогда вообще? Мог бы появляться только при выборе скила, предметы собираются/взаимодействуют и без курсора - просто то что под ногами/перед гером. Для гс не подходит только wasd нужно и перемещение мышью.
По атаке - не удобно каждый раз кликать на цель для удара/выстрела, учитывая количество врагов в гс и дальний бой ты часто будешь попадать по новому не добивая цель, также мешает использовать скилы и напоминает дьябло - что просто претит, но даже там нажимая атаковать гер сам подойдёт на необходимую для атаки дистанцию а не будет рубить воздух - это система управления экшена а не рпг, и экшен для гс не подходит.
По взаимодействию - даже подобрать предмет просто не удобно для подобной игры - не нажать "иди бери" а подойти и нажать "взять". Опять система управления экшена.
По скилам - не возможности зафиксировать цель и применять на неё скилы - каждый скил требует индивидуального направления, в целом не критично, но в связки с тем что каждая атака требует нажать удар, а гер бьёт строго перед собой, то нужно его ещё подвести к врагу и двигать за ним постоянно, чтобы он не отошёл, а то гер будет рубить воздух - это просто неудобно.
Бесполезный поиск - без поиска догадаться обыскать труп или ящик герой не может...
В подобных играх это не нужное нубо-упрощение, равно в том же асасинкред отображению сундуков на мини карте - не найти нереально, для чего их вообще прятать по пещерам/скалам/утёсам/подвалам/крышам если они отмечены.
Также очень не понравилась мини карта - она без ландшавта - просто точки.
Разумеется паузы для ГС нельзя вносить - да и бред вносить их в многопользовательскую игру, вся игра будет в паузах каждые 4-5сек - ведь будет ставить каждый игрок, а при системе инкви без пауз играть будет не возможно надо атаковать, постоянно перемещать гера за врагами вручную и применять скилы.
Глупый интерфейс - уже давно во всех норм играх интерфейс окон (прокачка, характеристика, статистика, даже карта) в одном окне, просто разделённом на вкладке, здесь же на каждое окно своя клавиша а окна между собой ни как не связаны - система глубокой древности - просто неудобная, отнимающая кучу клавиш, когда достаточно 1.
Итог:
Все изменения что произошли с управления ДрагоАг1 негативные. На мой взгляд управление ДрагоАг1 можно копировать полностью, даже с интерфейсом, убрав только паузы которые может включить игрок.

По настройке внешности - да достаточно гибко но не привычно, ползунки привычнее (обливион).

Добавлено спустя 13 часов 22 минуты 10 секунд:
Посмотрела саму игру - также не понравилась, она опять как и вторая часть откровенно не доделанная, а то что сделано опять халтура, одна графика чего стоит, жрёт 4гига а красоты едва на 500мб. Не рекомендую не то что к игре но даже к просмотру - хуже второй части, там хоть сохранялся 100% контроль происходящего в бою (если визульно она была хуже первой части и вся игра ограничивалась макс 10 локациями - просто входили мы в них с разных сторон, то хоть геймплей задет не был и играть было можно - хотя третий раз по одним и тем же местам уже вызвал у меня лишь порыв к удалению игры) здесь же все приказы сбрасываются из-за необходимости подтверждать каждую атаку кнопкой. Вы бьёте воздух, стоит врагу лишь чуть сместиться, а направив лучника на мага он делает 1 выстрел и начинает месить танка - просто убогая не продуманная система основанная на "делай всё сам" спутники лишь пушечное мясо и отвлечение внимания (настройка поведения не помогает - всё равно тупят как есть - комп он и в африке комп). Играть в целом просто и легко даже на макс сложности - берём ближнего вора, сразу учим скрытность и просто пока месят союзников (даже не пытайтесь их контролить - они откровенно тупые и годятся только на пушечное мясо) аккуратно вырезаем всех со спины - скучно и слишком просто, вызвало лишь желание переиграть первую часть - чего и всем желаю кто не играл.
По популярности и играбильности частей ДрагоАг можно судить по озвучке, любая по настоящему популярная игра имеет рус. озвучку (не важно фан или лиц - у обливиона всеголишь после месяца выхода уже было фан озвучка и не хуже лицензии которой изначально не планировалось), а она есть только у первой части, остальные не собрали и 30% аудитории - все ставили смотрели и удаляли.

Невиновных не существует, есть разные степени вины.

Аватара пользователя
Phoenix1093
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 01.04.15, 03:59
Игровой ник: Phoenix1092

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28626 #28626: Phoenix1093 » 01.04.15, 04:53

Я конечно наивный и все такое, но если бы организовать подобие планетарных боев из КР2 - я бы вас боготворил...

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28646 #28646: Faion » 01.04.15, 20:33

Ledy, учту твои замечания. Хотя не все верно на самом деле, например цели не нужно каждый раз выделять. Если память не изменяет, мышкой можно управлять в тактическом режиме. На счет радара, то на самом деле они правильно сделали. Т.к. с учетом масштаба инквизиции трудозатраты на запил карт слишком большие.

Что касается управления, то поставлю ДА1, посмотрю, а то уже не помню, что там да как было :)

Добавлено спустя 50 секунд:
Phoenix1093 писал(а):Я конечно наивный и все такое, но если бы организовать подобие планетарных боев из КР2 - я бы вас боготворил...
Я помню как выглядят планетарные бои в КР2, но честно говоря не понял, зачем в гоблинах подобное :)

Аватара пользователя
Ledy
Ветеран
Сообщения: 1386
Зарегистрирован: 20.03.13, 13:39
Игровой ник: Ledy_Ola
Откуда: Тамриэль-Сиродил-Имперский дворец.
Благодарил (а): 31 раз
Поблагодарили: 240 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28655 #28655: Ledy » 02.04.15, 15:34

Так беда в том что тактический режим игры предполагает поставить игру на паузу, иначе при переходе в него и раздачи указаний герой и команда в лучшем случае потеряют 30% здоровья, в худшем их уже убьют (речь идёт разумеется о макс уровне сложности - на другом играть просто нет смысла в современные игры). А учитывая что для любой многопользовательской игры подобные паузы недопустимы (они будут слишком часто и уже после 5 мин игры будут вызывать только раздражение), то и подобная схема управления тоже неприемлема.

В ДА мы управляем отрядом, пауза нужна для раздачи указаний спутникам, если игрок не использует "тактику" или использует но считает (что и правильно), что она подходит только для простейших действий (например задать магу хил а воинам использовать способности - но с её помощью ни как не завести вора врагу за спину или лучника на возвышенность - только в ручную) и полного взаимодействия отряда с её помощью не добиться. В ГС игрок управляет одним героем, то есть необходимости в паузах просто нет.
Но есть критичные отличие почему ДА1 подходит для ГС а ДА3 нет:
1. Кнопочная атака - нажатие кнопки удар, проблема с количеством врагов ГС и необходимостью помимо удара перемещать за целью гера. Как итог: мы часто будем попадать не по тому врагу, сама система с оч большими дырами герой помимо врагов слишком часто будет стрелять просто перед собой ни во что не попадая.
2. Инквизиция просто недоработанная халтурно сделанная игра и брать подобное за основу...:
Карта в инкви, это не большие затраты ресурсов, это халтура - уж ни как не соглашусь что затраты ресурсов мол большие (графический движок сменили но по качеству графики инкви очень не далеко ушла от первой части - не больше 20%, что то даже хуже, а по прожорливости раз в 5 превосходит, а ты про карту говоришь) - во всех приличных играх есть карта - здесь просто халтура, что её нет, как во второй части халтура что локация для всех пещер одна, просто входим мы в неё с разных сторон и враги там разные, а учитывая что игра третьесортная то и доработак можно не ждать - хороших 100% проработанных игр сейчас не делают - даже скайрим до ума довели именно патчи и моды, но их не было бы будь игра менее популярна.
Вот политика выпуска игр - отправить в массы под лицензию демо версию игры, приживётся гуд, фанаты сами всё недоделанное поправят, а мы спустя пол годика выпустим золотую версию используя их работы, может быть озвучку добавим, не приживётся и хер с ним - к следующему проекту.
3. По скилам, да, часть скилов не требует наведения, но применяется как и атака (что гораздо хуже индивидульного наведения) - строго перед собой, что опять вынуждает двигать гера за постоянно убегающим врагом - скажем лучником или магом - и часть скилов уходит в воздух.
4. Взаимодействие с миром:
Начнём с поиска - бесполезен (нубоупрощение - неужели без поиска кликнуть по сундуки игроки не догадаются?)
По самому взаимодействию - ГС сурвивал и ближе к рпг чем к экшену и такие моменты как "взять", "открыть", "говорить" и т. д. должны происходить как в рпг, то есть по клику мышки, а не как в экшену и инкви, подойти на клавишах и только потом отдельной клавишей взаимодействовать.
5. По прокачке:
В гс прокачка простейшая и изменение скилов, а оно будет если сделать прокачку как в инкви, мягко говоря не желательно. В то время как система ДА1 позволит не менять скилы - там линейное развитие скила - полный аналог вара.

В остальном системы идентичны или имеют мало заметные не критичные отличии. Если тебе близка ДА3 и она тебе понравилась то делай по ней, но просто убери то что не подходит для ГС, а то что после этих правок у тебя получится управление ДА1 это уже детали.

Невиновных не существует, есть разные степени вины.

Аватара пользователя
IIazaH4er
Ветеран
Сообщения: 700
Зарегистрирован: 11.05.14, 12:45
Игровой ник: IIazaH4er
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 98 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28670 #28670: IIazaH4er » 02.04.15, 21:42

Ledy писал(а):Графика максимально к реалистичной.
Ты издеваешься? Начнём пожалуй с того, что реалистичную графику делают целые отделы игростроительных компаний с многомиллионными бюджетами, что тут уж явно не светит. Что скайрим, что обливион, что ДА делались не одним-тремя людьми.
Ledy писал(а):Сохранить сам смысл игры
...
Не нужна огромная карта - даже этой маленькой пещеры более чем достаточно (разумеется расширение неизбежно, но не переборщить).
Толку делать отдельный проект ради небольшой пещеры? Тут или расширять или рандомизировать (что даже предпочтительнее). Тем более ГС как карта сама по себе уже заезженная, по любому надо менять.
Ledy писал(а):Хочу создание индивидуально вида героя
См. про реалистичную графику. Много хочешь.
Ledy писал(а):Хотелось бы чтобы порталы Инженера "работали"...
Бред. Суть портала в продаже вещей, и раз в карте гоблины из пещеры не могут выбраться через них, то как бы очевидно что они не предназначены для живых\больших существ. Лучше сделать как в Доте 2\ХоНе\ЛоЛе - жмешь на магазин и появляется отдельно окошечко с возможными для покупки предметами.
Ledy писал(а):скорее управление придётся изменять на аналогичное скажем фалауту 3 (руки-ноги-голова-тело, но без того замедления/системы не помню названия)
Эм, а толку от системы частей тела без системы ущерба от травм? Да и вообще незачем тут такая сложная система. Если делать её только на гоблинов, то достаточно простых дебафов, а если распространять и на мобов то нагрузка на проц великовата + на каждого моба надо делать системную модель... в общем совершенно не к месту.
Ledy писал(а):добавление перезарядки неминуемо хоть и будет всем не привычно.
Почему же неминуемо? В карте не добавили, значит и в проекте незачем.
Ledy писал(а):Также есть вариант системы драгонэйджа первого
Ну во первых дрегонэйдж не первая игра с такой системой, а во вторых не так уж и много в ГС скилов на большую полоску. Легче сделать как в доте (хотя бы потому что дота основана на варике). ДА совершенно не подходит как пример для ГС. У них ну совершенно разная суть и исполнение.

Ну а теперь к моим идеям\пожеланиям:
  • Вид: тут можно спорить бесконечно. От первого, от третьего, сверху... Я бы предпочёл переключение первое-третье, но тогда теряешь "контроль над ситуацией". С другой стороны, более подходит для темы "пещер" и есть задатки для специальных "рентгеновских" артефактов.
  • Управление: ну тут как бы стандартно. WASD для движения, указатель для нацеливания, ЛКМ для атаки.
  • Графика: по любому мультяшная. Реалистичная графика как бы не для игр вроде ГС.
  • Интерфейс: тут уже по желанию, но можно сделать и настраиваемым или вообще равномерно распределить по краям экрана.
  • Бой, стиль, классы: мобы спаунятся в случайных местах (или вообще из стен вылазят) что бы нельзя было их "ловить". Желательно рандомизацию карты, что бы у проекта был ОГРОМНЫЙ потенциал. Стрелялка (по типу, например, Borderlands). Классы оставить те же с теми же способностями. Инженеру систему постройки сделать можно как в Team Fortress 2 или Panzar.
Леди, говоришь что будешь удалять оффтоп, а сама то и дело сравниваешь ДА1 и ДА-И.
Saveloader Mission: Dead City, Goblin Survival, Deathwing ORPG и Zombie666 для удобной загрузки персонажей.

Аватара пользователя
Ledy
Ветеран
Сообщения: 1386
Зарегистрирован: 20.03.13, 13:39
Игровой ник: Ledy_Ola
Откуда: Тамриэль-Сиродил-Имперский дворец.
Благодарил (а): 31 раз
Поблагодарили: 240 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28674 #28674: Ledy » 03.04.15, 00:05

Реалистичная графика предпочтительнее, меня спросили а том какая лучше а не какую проще сделать - проще вообще оставить карту а не делать игру если следовать твоим взглядам.
Расширение также идиотизм - этим вы нагружаете игру не говоря о том что это сурвивал а не рпг, здесь гоблины не бегают и ищут кого фармить а отбиваются от крипов патаясь выжить - чувствуешь разницу? На большой карте ещё не умрут последние крипы прошлой волны а уже пойдёт новая.
Рандом это бред, ни какого рандома - создание идеального места для базы или одни открытые пространства с 4-5 входами - идиотизм. В игре рандомно падают глыбы - 1 удачно упавшая глыба и ты соло убьёшь Смерть - вот тебе рандом.
Перезарядка и патроны наоборот необходима если возводить карту в ранг игры.
Порталы лишь для красоты они не влияют ни на что, а если строго следовать "гоблины застряли в пещере" то откуда вообще сейв в игре? как гоблин выбрался померев?
По управлению ты не дочитал - уже рассматривается приближенное к серии ДА.
Основной смысл это перенести карту, а не делать из карты другую игру, максимально точно с минимальными изменениями. И только потом добавлять нововведения.
Я слишком хорошо знаю историю игр где первая часть хорошая а все последующие или большинство откровенно убогие. И не жди стрелялки (экшена) из ГС.

*Сравнение производилось чтобы показать ухудшение управление по сравнению с первой частью, так как именно управление Инквизиции сейчас в приоритете.

Невиновных не существует, есть разные степени вины.

Аватара пользователя
Feronos
Заглянувший
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 31.03.15, 15:13
Игровой ник: Feronos

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28676 #28676: Feronos » 03.04.15, 08:32

Как по мне для графодрочеров только графика важна, а про спецэффекты никто ничего не сказал. Главное, чтоб игра чувствовалась как отдельный проект, потому что многие такие "отдельные" проекты слишком походят на обычный оригинал. Ну и желательно чтобы гладкость моделей была)

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28712 #28712: Faion » 05.04.15, 01:48

Я прочитал ваши комментарии. Замечания учту.
Что касается управления, то по началу(альфа версия) будет 2 режима управления. Управление мышкой и WASD. По ходу дела будем анализировать какой вариант лучше.

Аватара пользователя
MrGambler13
Заглянувший
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 07.06.13, 14:49
Игровой ник: MrGambler1313
Откуда: Рязань
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28713 #28713: MrGambler13 » 05.04.15, 05:20

От первого лица, руки-ноги-голова.. ВЫ О ЧЕМ? Я почитал и задумался о какой игре или карте вы вообще говорите, о гоблинах? Что-то не припомню в гоблинах элементов шутера ;D Вид сверху как в варике, для такой игры самое то и смотреть надо не на РПГ, а на стратегии... Никаких первых лиц, из кастомизации... хм. модельки фиксированные, НО можно добавить одежки/стили изменяющие внешний вид и прорисовку брони/оружия и тд. на персах.
Это часть лично моего мнения.
И отдельный вопрос, а почему не сделать карту в SC2? Возможностей его редактора не знаю, но варик там то воскресить хотят ;D

Аватара пользователя
OskuroEO
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 23.03.15, 05:59
Игровой ник: OskuroEO

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28718 #28718: OskuroEO » 05.04.15, 06:44

Мне аж стало интересно что получится, ну и естественно знать когда первый релиз будет тоже не плохо было бы :D

Аватара пользователя
Feronos
Заглянувший
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 31.03.15, 15:13
Игровой ник: Feronos

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28719 #28719: Feronos » 05.04.15, 11:23

Хоца быть среди первых тестеров)

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 28732 #28732: Faion » 05.04.15, 21:41

MrGambler13 писал(а):И отдельный вопрос, а почему не сделать карту в SC2? Возможностей его редактора не знаю, но варик там то воскресить хотят ;D
Делать серьезный проект на sc2 - детский сад.
OskuroEO писал(а):Мне аж стало интересно что получится, ну и естественно знать когда первый релиз будет тоже не плохо было бы :D
Через ~год.
Feronos писал(а):Хоца быть среди первых тестеров)
Пользователям коммьюнити предоставят возможность быть одними из первых тестеров. Однако допуск будет для теста бетта версий, или версий кандидатов на релиз.

Аватара пользователя
AhalaiMahalai
Заглянувший
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 13.04.15, 22:39
Игровой ник: Diclonius24118
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29133 #29133: AhalaiMahalai » 20.04.15, 03:13

На самом деле можно не изобретать велосипед и перенести GUI и Контроль из WC3. :roll:

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29178 #29178: Faion » 22.04.15, 00:22

Зачем, кому нравится текущий интерфейс и управление, для тех есть варкрафт.

Аватара пользователя
AhalaiMahalai
Заглянувший
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 13.04.15, 22:39
Игровой ник: Diclonius24118
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29181 #29181: AhalaiMahalai » 22.04.15, 13:26

Тогда без изменений геймплея не выйдет, изменение каркаса GUI и основ управления - иной GP.

Аватара пользователя
Ledy
Ветеран
Сообщения: 1386
Зарегистрирован: 20.03.13, 13:39
Игровой ник: Ledy_Ola
Откуда: Тамриэль-Сиродил-Имперский дворец.
Благодарил (а): 31 раз
Поблагодарили: 240 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29182 #29182: Ledy » 22.04.15, 14:14

Изменения неизбежны и все - даже самые ярые их противники вроде меня - это понимают.
Основная задача для начала перевести просто карту на юнити изменив пока только управление - далее по первым же тестам будет видно какая часть геймплея нуждается в изменение, какая часть карты в расширение и т.д. и т.п.

Невиновных не существует, есть разные степени вины.

Аватара пользователя
razerzet
Пользователь
Сообщения: 188
Зарегистрирован: 10.01.15, 12:35
Игровой ник: razerzet
Благодарил (а): 7 раз
Поблагодарили: 24 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29213 #29213: razerzet » 24.04.15, 14:18

механика,положение камеры как в той же диабле было бы норм,скиллы юзать хоткеями,бить мышей,а бегать клавишами. инвертарь там на 6 слотов сделать,при нажатии на кузню окно комбинирования вылетает и тд.

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29234 #29234: Faion » 26.04.15, 19:15

Не, очередную диаблу мы делать не будем :) Тем более мы решили оторваться в плане графики :)

Аватара пользователя
Ledy
Ветеран
Сообщения: 1386
Зарегистрирован: 20.03.13, 13:39
Игровой ник: Ledy_Ola
Откуда: Тамриэль-Сиродил-Имперский дворец.
Благодарил (а): 31 раз
Поблагодарили: 240 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29235 #29235: Ledy » 26.04.15, 19:23

Главное не перестарайтесь с изменениями самого гейплея до первых тестов - после них будет уже отчётливо видно какие необходимы а что лучше оставить как есть.

Невиновных не существует, есть разные степени вины.

Faion
Разработчик
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21.02.13, 14:54
Игровой ник: Bezarius
Поблагодарили: 2 раза

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29253 #29253: Faion » 28.04.15, 19:53

Ну что касается гемплея, то этим вопросом теперь рулит Диаз :)

Аватара пользователя
SemenTVS
Пользователь
Сообщения: 180
Зарегистрирован: 07.09.14, 15:32
Игровой ник: SemenTVS
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 51 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29270 #29270: SemenTVS » 30.04.15, 22:57

1) Огромный мир нафиг не нужен, Если не планируется при переходе добавления новых волн или квестов, то и размеры относительно малыми пускай остаются
2) На счет вида, можно попробовать от 1 лица и если людям не понравится то в дальнейшем сделать от 3 лица( я лично бы хотел видеть от 3 лица)
3) на счет типа графики, я бы предпочел ближе к мультяшной. Т.к. реалистичность надоедает, да и их юмор будет в тему.
Ассоциации реалистичной графики - быть угрюмым, суровым жестоким и жёстким в общем по всем фронтам.
4) Тем кто будет заниматься всем этим, стоит поиграть в гс. Я думаю вам Элит запилит героев со средним шмотом 40-80 лвл и топовыми 150 лвл, на халяву. И поиграв ими с проводником вы максимально близко сделаете свою работу.
5) Так же соглашусь на счет инжа, хотелось бы больше разнообразия для него. И чтобы фишка была чисто ему позволенная, аникак сейчас, танки, мехо-гоблины могут делать и др персоны, да и они сами по себе не особо удобны для инжа, по ряду причин, на мой взгляд
В добавок хотелось бы видеть новые арты и новые скиллы для героев, т.к. от некоторых хочется плакать

p.s.
На счет типа графики и вида камеры, предлагаю провести голосование в течении некоего времени на сайте. И брать за основу уже большую часть посетителей сайта
p.s.s. в качестве проводника предлагаю Олю , она все таки мапу знает лучше, чем кто-нить ещё из игроков, Если будет грубить, не обижайтесь, выдержки профессии, как говорится.

Аватара пользователя
Happy_hello
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 10.05.15, 15:53
Игровой ник: Happy_hello

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29476 #29476: Happy_hello » 10.05.15, 16:11

С Дизом было бы лудше

Аватара пользователя
Diazz0229
Администратор
Сообщения: 1513
Зарегистрирован: 21.02.13, 16:38
Игровой ник: Diazz0229
Благодарил (а): 72 раза
Поблагодарили: 317 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29562 #29562: Diazz0229 » 12.05.15, 20:42

Итак, сюжет, или пред-история игры, который уже сейчас утверждён мной и Фаионом. Сюжет значительно отличается от сюжета оригинала, т.к. отдельная игра будет на другом движке и должна отличаться от мира Близзов, да и в целом иметь более проработанный сюжет.
Действие происходит в обычном фентезийном мире, который населяют различные расы. Однако люди и гоблины занимают среди прочих рас особое доминирующее положение, т.к. люди благодаря своей первобытной жестокости и тяге к власти получили доступ к почти совершенному владению магией; гоблины же напротив, фанатично ищут новые знания и технологии, противопоставляя магическим способностям людей свои постоянно совершенствующиеся технологии (на момент игры их технологии достигли уровня стимпанка). Таким образом в конфликте, в котором агрессором выступают люди, ни одна из сторон не могла победить окончательно.
Однако всё меняется, когда в центре людских земель падает огромный метеорит размером с гору, который выглядит как огромный кристаллообразный непрозрачный объект красного цвета. Люди назвали его Кристаллисом (название, возможно, изменится), и при первом же контакте с ним поняли, что Кристаллис является хранилищем практически неограниченной силы и знаний о том, каким образом можно совмещать науку и магию. Обладая таким весомым знанием, люди без труда сумели создать огромные боевые машины и оружие, способное уничтожать взрывом колоссальной мощи целые города. Против такой силы гоблины, как и прочие расы, не могли ничего противопоставить, и многие представители нечеловеческих рас были порабощены или уничтожены. Лишь немногим гоблинам, спасаясь, удалось спрятаться вглубь планеты, где люди не стали бы их искать, а их оружия не имело бы эффекта. Но атака людей, которая в течение месяца уничтожила почти все поселения-лаборатории гоблинов, и тем удалось спасти лишь малую часть накопленных знаний и технологий.
Торжествуя, люди начали делить захваченные территории. Однако без внешних врагов, люди стали меньше доверять друг другу, а развращенный первобытной магией и знаниями мозг требовал всё новой информации из Кристаллиса. начались междуусобные войны, правители сменялись с большой скоростью, люди откалывали большие и малые куски Кристаллиса, хранящие в себе небольшую часть его силы и знаний, стараясь забрать эти знания себе для личного пользования и получения выгоды. Началась гражданская война, которая, уже спустя 10 лет после изгнания последних гоблинов под землю, стала причиной страшного катаклизма, превратившего планету в практически безжизненную пустыню. В ходе войны люди исстребили сами себя, в последнем акте безумия разрушив и Кристаллис, осколки которого были разнесены ветром по поверхности планеты.
Спустя несколько десятилетий гоблины всё так же обитают под землей, т.к. поверхность планеты слишком разогрета солнцем, а их зрение уже привыкло к мраку подземелий. Гоблины разделились на враждующие или союзничающие между собой кланы, которые сражаются ради необходимых для выживания ресурсов - руды, золота, пищи или жилого пространства. Естественно, в этой борьбе побеждают те кланы, которые обладали бОльшими знаниями, чем соперники. Понимая это, а так же подгоняемые фанатичной страстью к новым знаниям, гоблины методично истребляли друг друга не только ради выживания, но и ради новых знаний в то время, пока люди на поверхностью с не меньшей жестокостью убивали друг друга ради схожих целей. К тому моменту, как на поверхности не осталось ни одного живого человека - кланы гоблинов сумели достичь хрупкого перемирия, т.к. их численность после суровых войн и подземных испытаний итак значительно упала. Кланы договорились не нападать друг на друга, чтобы противостоять агрессивной среде подземелий, которые и раньше были заселены страшными подземными чудовищами, а после побоища на поверхности и вовсе стали крайне опасным местом, ведь самые живучие и хитрые твари, как и гоблины, ради спасения своих жизней ушли глубоко под землю, и нередко нападали на подземные деревни гоблинов.
В одном из наиболее технологически развитых поселений гоблинов начинается кризис, связанный с острой нехваткой пищи. Самые талантливые и отчаявшиеся жители поселения-лаборатории собираются в хорошо организованные экспедиции, которые разбредаются по ещё неисследованным ходам и подземельям, уходя всё глубже под землю в поисках пищи и более благоприятных мест обитания. Однако чем дальше уходят экспедиции, тем больше опасностей они встречают на своем пути, и тем больше секретов и тайн они открывают. Но с каждой новой тайной, с каждым новым изобретением, древняя жаджда знаний становится почти непреодолимой, и затмевает даже необходимость в пище. И вот, спустя многие месяцы скитаний под землей, фанатичные экспедиции гоблинов уже ищут не только пищу, но и новые или давно забытые знания, которые вскоре становятся практически основным ресурсом торговли и смыслом жизни каждого отдельно взятого гоблина. А где-то там, в глубине, поджитают подземные хищники и коварные ловушки, заброшенные библиотеки Тайных Знаний и сокровищницы гномов, обломки Кристаллиса и выжившие представители Разрушенного Мира...
Добавлено спустя 1 минуту 26 секунд:
Игровое управление
Управление игровым персонажем осуществляется с помощью клавиш WASD/стрелок и мыши. Прыжки/приседания в игре не предусмотрены.
==
Атака осуществляется прицеливанием мышью по центру экрана (где расположен "прицел") и нажатием левой кнопки мыши. Если произведена хоть одна атака по противнику - его "ловит" в автоприцел и персонаж при любом нажатии левой кнопки мыши сам стреляет в этого врага, вне зависимости куда нацелен "основной прицел" (в центре экрана). Сбросить автоприцел можно нажатием правой кнопки мыши или выбором новой цели.
==
При нажатии кнопки Q персонаж выполняет размашистую атаку ближнего боя, которая наносит небольшой урон сразу нескольким противникам, которые стоят в упор перед персонажем.
==
Клавиша E (англ.) начинает взаимодействие с объектом (например: поднять предмет с земли; открыть меню торговли, если персонаж стоит возле торговца и т.п.).
==
Клавиша F включает/выключает нашлемный фонарик персонажа (если он есть на шлеме; большинство шлемов для малых уровней оснащены свечками или газовыми горелками вместо фонариков)
==
Все способности (5 классовых и ещё 5 любых способности, которые можно получить от снаряжения, вроде удара молнии с помощью волшебной перчатки) расположены на панели внизу экрана и используются с помощью цифровых клавиш 1-0.
==
Каждое стрелковое оружие обладает показателем точности, который отвечает за "разброс" снарядов и пуль. Показатель точности падает, если игрок стреляет во время движения. Каждый выстрел на короткий период времени слегка уменьшает показатель точности (т.е. стрельба короткими очередями не уменьшает точности). Чем выше показатель точности, тем ближе к центру прицела будут лететь снаряды. Урон наносят только те атаки, которые достигли цели (кроме оружия подрывника и ракетчика, их снаряды взрываются и для нанесения урона им не обязательно попадать точно в цель).
==
Перезарядка оружия осуществляется нажатием клавиши R (по умолчанию). Некоторые виды оружия (вид оружия зависит от класса, который может из него стрелять) сразу перезаряжают всю обойму целиком, некоторые (например, у сталкера или снайпера) - заряжают по 1 патрону. Если обойма опустела - персонаж автоматически начинает перезарядку. Оружие, которое заряжается по 1му патрону, позволяет стрелять даже если обойма не заряжена полностью.
==
Общее количество простых патронов у игроков не ограничено (можно стрелять сколько угодно, главное успевать перезаряжаться). Игрок может зарядить уникальные боеприпасы (которые создаются с помощью Крафта), и их количество будет ограничено. Смена типа боеприпасов осуществляется нажатием кнопки Z или выбором соответствующего типа боеприпасов с помощью мышки в меню боеприпасов. В этом случае обойма в оружии обнуляется, и персонаж перезаряжает оружие. Если оружие заряжается по 1му патрону, то персонаж заряжает усиленные боеприпасы по 1му, как будто обойма пуста; когда "уникальные боеприпасы" кончаются, персонаж начинает заряжать простые боеприпасы: таким образом в обойме у него могут быть заряжены сразу и "уникальные боеприпасы", и простые.
==
При первой попытке атаки по любому противнику - его здоровье, запас маны и краткая информация высвечивается сверху экрана игрока.
==
Каждое стрелковое оружие обладает следующими характеристиками:
*Урон (фиксированный у каждого предмета)
*Уровень улучшения (по сути - просто информативный параметр. На самом деле каждое улучшение предмета - это уже новый предмет)
*Точность (зависит от характеристик персонажа)
*Количество патронов в обойме/магазине (фиксировано для каждого оружия, улучшение оружия иногда будет позволять увеличивать запас патронов в обойме)
*Скорострельность (зависит и от самого предмета, и от характеристик персонажа)
*Требуемый уровень для использования (ограничивает доступность предмета для персонажей ниже определенного уровня)
*Требуемый класс персонажа (каждый класс может использовать только свой тип оружия)
*Дополнительные свойства (некоторые особенные предметы могут иметь дополнительные свойства)
==
Оружие ближнего имеет схожие характеристики, однако не имеет показателя точности - любая атака в ближнем бою достигает цели
==.
Особые способности (и заклинания) применяются игроком с помощью клавиш 1,2,3, 4, 5 (управление игрок может настроить под своё удобство в настройках). На каждую используемую способность персонаж тратит энергию (ману), которая восстанавливается с помощью зелий или сама по себе со временем.
==
Кроме всего прочего, игроки могут иметь предметы снаряжения, которые сами по себе могут иметь уникальные способности (пример: шлем, бьющий молнией в ближайшего врага после использования).
==
Использование большинства способностей, имеющих эффект на определенную цель или область, после их активации (нажатии "горячей клавиши" способности), требует указания цели курсором. Например, простое заклинания типа "огненный шар" будет использовано таким образом:
Игрок нажимает клавишу Q, которая обозначает заклинание "огненный шар" => кнопка с заклинанием подсвечивается светящейся рамочкой, "прицел" игрока меняет цвет и форму, а сбоку от курсора на 2 секунды появляется надпись "Огненный шар" => игрок выбирает цель, в какую сторону или в какого врага использовать заклинание, и нажимает левую кнопку мыши => "Огненный шар" летит в указанном направлении (подобно выстрелу), и если он задевает противника, то наносит ему урон => курсор игрока меняется на обычный и нажатие левой кнопки мыши вновь будет производить простые выстрелы => заклинание становится недоступно на несколько секунд, а у игрока отнимается нужное количество маны.
==
Если игрок активировал способность, но передумал её использовать - нажатие правой кнопки мыши восстанавливает "стрелковый режим", а заклинание не применяется и не тратит ману.

Аватара пользователя
Mr.LetsTry
Заглянувший
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 18.05.15, 11:33
Игровой ник: Mr.LetsTry
Поблагодарили: 1 раз

Re: Гоблины на юнити

Сообщение 29795 #29795: Mr.LetsTry » 19.05.15, 16:00

Советую взглянуть на игры типа Dungeon Keeper или War For The Overworld. Графика конечно не столь реалистична, но т.к. действия происходят в подземельях есть масса тем, которых можно было бы взять, да и атмосфера там хорошая для игр своего времени. Возможность играть там как от 1,3 лица, так и вид сверху, атмосфера при этом не теряется + очень интересная затея того, что в подземелье нужно самому строить лабиринты, что мне кажется в гоблинах могло бы ужиться. Скажем тот же инженер мог бы копать не только руду, но и проходы и делать уникальные площадки для базы. Но также были бы и стандартные площадки, в случае отсутствия инженера или нового класса типа старателя (копальщик).

Я согласен с тем, что очень большая карта не нужна, однако мне кажется было бы куда интереснее, если был бы генератор случайных подземелий. Таким образом невозможно было бы стоять, ждать и знать где будет следующий квест, как это происходит сейчас, а значит нельзя было бы выбирать линейную стратегию, по которой все ходят толпой как сейчас. Игроки каждый раз вынуждены будут ходить, искать и защищаться в разных местах, что повышает интерес.

Как по мне, очень большое преимущество у гоблинов в том, что у меня есть выбор: 1) Я могу идти по волнам 2) Могу идти по квестам 3)Могу делать и то и то. Это направление я бы развил. Предположим можно было бы сделать несколько уровней подземелья. Чем глубже, тем сложнее или просто по-другому, переход между ними по телепорту (или лифт, лестница), но когда идет волна телепорты закрыты, что ни игроки, ни мобы не могли переходить между ними в момент атаки. Как пример в игре 3 уровня подземелий. В ним можно:

1) Проходить волны только на 1 уровне подземелья;
2) Проходить волны только на 2 уровне подземелья;
3) Проходить волны только на 3 уровне подземелья;
4) Проходить волны бегая по разным уровням подземелья;
5) Делать квесты только на 1 уровне подземелья;
6) Делать квесты только на 2 уровне подземелья;
7) Делать квесты только на 3 уровне подземелья;
8) Делать квесты по линейке, которая включает в себя беготню по двум, а то и по всем трем уровням;
9) Делать и волны и квесты.

Кстати уровни тоже можно сделать, чтобы они открывались не просто так, а за квесты, ачивки персонажей и т.п.

В целом это уже в 3 раза больше возможностей чем сейчас. + если добавить генератор подземелий, то это каждый раз все будет выглядеть по-новому.

Как я говорил ранее, можно добавить возможности в карте:

- копку туннелей как для гоблинов, так и для некоторых мобов, чтобы последние могли делать неожиданные атаки;
- поиск и бурение скважин для воды, лавы, какого-нибудь нового ресурса типа топлива или нефти (например пиру для огнемета или транспорта для ускорения персонажей, защиты базы или за место носильщика);
- укрепление туннелей для того, чтобы не обваливался проход после взрывов. Или наоборот оставить без укрепления, чтобы местность завалило в надежде, что упадет кладка с рудой и ресурсами;
- добавить также жажду и кислород. Завалили проход и если Вы не выберетесь, у Вас будет ограниченное время сидеть взаперти, скажем с баллоном или маской;
- торговцев сделать перемещающимися - пусть ходят летают, делают тп - не важно, чтобы опять же нельзя было предугадать где он будет.
- добавить поиск клада по кусочкам и обрывкам карт, который можно найти.

По системе (это лично мое мнение) no target преобладает потому что:

1) Появляется уникальность у некотрых персонажей как снайпер: ему можно прицел и точность как скилл добавить. Или сталкеру скажем кучность выстрела из оружия типа пулемет;
2) Возможность собирать арты с прицелом или ум. разброса;
3) Если нельзя выделить - появляется возможность мансить (уклоняться) самостоятельно от выстрелов, ударов и скиллов;
4) Исчезает такой тип персонажей как АФК)))
5) Не получится теперь тупо выделить моба и пустить в него тычку или скилл, придется теперь хоть немного голову включить, рассчитать и понять достанет, попадет ли ваш выстрел, удар или скилл по мобу.

Это только часть моих пожеланий и предложений и если отсюда возьмут хотя бы 5-10 % на заметку - уже хорошо!
Кто не может покорять горы - должен их двигать.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость