Гайды MDC 5.2d+

Модераторы: Mr.AleXx_Pro, Goblin_3adrotik, wespers84, простой модератор

Правила форума
Изображение
СКАЧАТЬ КАРТУ
--------- ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН!!! --------- более НИКАКИХ значимых изменений, касаемых геймплея НЕ БУДЕТ
это значит не будет НИКАКИХ новых героев, предметов, квестов
НИКАКИХ изменений баланса или же иных игровых моментов!!!
(если это не произойдет в следствии исправления багов)
обновления карты если и будут - то только с целью исправления серьёзных багов или необходимости ВАЙПа или изменения систем безопасности!!!

Донат услуги
Нашли читера или оказались в БАНе - вам сюда!
Закрыто
Mr.DraGoN-kenT
Пользователь
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 16.01.15, 04:27
Игровой ник: Mr.DraGoN-kenT
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 8 раз

Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29911 #29911: Mr.DraGoN-kenT » 23.05.15, 00:39

Огромное спасибо Mr.AleXx_Pro за его тему по героям, за помощь с картинками персонажей, некоторую информацию я возьму из его темы.
Скажу сразу мною было отыграно после вайпа(5.2d+) 100+ полных рейдов и еще больше простых игр. Гайд будет в стиле от игрока (то есть что я считаю лучше, что полезно, что нет с небольшими комментариями)
Это мой второй опыт в написании гайдов, возможны ошибки в тексте.
Строго не судите, любая критика приветствуется, но с объяснениями. ГЕРОИ ЧАСТЬ 1 Самый полезный в игре - Связист

Вооружён:"Jackhammer R3".
Начальный урон 55+15*(уровень теха).Вместимость обоймы:20.Калибр:12. Низкая скорость атаки.
Роль в игре: Помощник, Дамагер

Арт-Обстрел
Наносит 25*(уровень способности) урона по указанной области.
После звания 20.000 убийств область воздействия увеличивается на 100.
После звания 28.000 убийств 30*(уровень способности) урона за уровень.
Кол-во волн: 1+1 за каждые 2 уровня способности, до 10 волн
-------
Нюк связиста, позволяющий фармить киллы быстрее, а также убивать большую толпу врагов, качаем в первую очередь всегда. Именно за этот скилл связист ценится больше всего.


Поддержка
Через 4 секунды в указанную точку сбрасываются различные обоймы по 1 шт, +1 различных обойм за лвл способности
Исключение патроны на сапера и на механника, там в пачке по 2 обоймы, вместо 1
Также шанс, что в посылке будет бонусная аптечка +5% шанса за лвл спобности до 100%. Начиная со 2 уровня, за каждые 2 уровня способности, уровень бонусной аптечки увеличивается на 1 до 10
10% - 1 лвл аптечки
20% - 2 лвл аптечки итд.
---------
Если вы единственный связист на карте, то оставшиеся очки способности можно тратить в поддержку. Дополнительные патроны почти всегда нужны команде + бонусная аптечка никогда не будет лишней.


Электроника
Пассивно дает:
Увеличение скорости атаки и перемещения на +1% за уровень способности до 20%
Радиус ауры +200АоЕ за уровень способности до 4000
Активная же способность позволяет создавать особые предметы с +5% до 100% шансом за уровень способности.
Со 2 уровня способности, уровень создаваемого предмета увеличивается на 1, максимум до 10, но создаться может также первый уровень предмета, а может и 10.
О предметах связиста:
SB-C
На 30 секунд создает нано-защиту, которая возвращает врагу 10%*уровень предмета нанесенного им урона.

ARM-1
На 30 секунд увеличивает защиту ближайших союзников на +1*уровень предмета

CRSH-M
На 30 секунд увеличивает урон ближайших союзников на +10%*уровень предмета

AN-PVS7
Прибор ночного видения. Увеличивает обзор героя ночью, уровней предмет не имеет
----------
Хорошая способность, имеет смысл брать, когда в команде уже есть поддержка и наводка, предметы связиста могут помочь на боссах. Бывают случаи когда в команде не нужна поддержка связиста, можно взять электронику


Наводка
Уменьшает защиту указанного врага на +2 за уровень способности до 40.
----------
Хорошая способность для убийства минибоссов и очень полезная способность для убийства боссов, обязательно должна быть в команде, если игра планируется до 20 волны, ставить способность на автокаст не рекомендуется.



Кобра [УЛЬТ]
Требуемый уровень героя: 8
Требуемые уровни для последующей прокачки: +6 (10 уровень способности на 62 уровне персонажа)
В указанную область на помощь группе прилетает вертолет "Кобра",вооруженный крупнокалиберным пулемётом (+5 урона и +20 урона),а также противопехотными ракетами +30урона за уровень).Топлива вертолёту хватает только на 10 секунд непрерывного патрулирования
----------
На самом деле способность очень слабая до получения звания Капитана (48000 киллов) и 10 её уровня, поэтому советую качать на 1 ради разведки, т.к. обзор вертолета всегда одинаковый. В редких случаях, когда команда нуждается в уроне от вертолета, рекомендуется качать на максимум. Управлять вертолетом так же не рекомендуется, иначе он пропадет.

Дополнительные способности:

Сканирование (Доступно после 10000 убийств)
Разведывает в указанной точке небольшую область на 4 секунды, применяется с любого расстояния
---------
Хорошая способность, применений ей масса. Помощь в квестах, помощь в нахождении техов, нахождении прототипов и т.д.


Орбитальный удар (Доступно после 80000 убийств)
Наносит 500 урона в указанной области, применяется с любого расстояния
--------
Отличная способность для спасения союзников, для помощи в квестах



Подкрепление (открывается на 180000 киллах)
В той точке, где все герои изначально появлялись, создаются 3 юнита: 2 солдата + 1 полевой медик на 3 минуты.
2 Солдата имеют: 1200 хп 52-58 урона 0 брони
Медик имеет: 1000 хп, 52-58 урона 0 брони, имеет активную способность лечение по 10 ед. хп за использование
---------
Забавная способность, можно поставить их к слабому союзнику для защиты, можно медиком немного полечить, можно помочь этими юнитами в квестах, могут помочь потанковать урон от босса. Применений масса.
Рядовой 1го класса - Счёт 1000 вы получите 5% шанс при убийстве получить дополнительную единицу опыта.
Специалист - Счёт 1500:За каждое ваше убийство с шансом в 5% весь ваш отряд может получить 1 дополнительную единицу опыта
Капрал - Счёт 2000:Снижен затрат маны на Арт-Обстрел на 5 единиц.
Сержант - Счёт 3000:Снижен затрат маны на Поддержку на 5 единиц.
Штаб-Сержант - Счёт 4000:Снижен затрат маны на Наводку на 5 единиц.
Сержант 1го класса - Счёт 5000:Электроника больше не требует маны.
Мастер-сержант - Счёт 6000:Скорость перезарядки Наводки снижена до 1 секунды.
Первый-сержант - Счёт 7600:С шансом в 20% при применении наводки она будет также применена на ближайшего врага.
Сержант-Майор - Счёт 10000:Получен доступ к новой способности-Сканирование.
Команд-сержант - Счёт 14000:Скорость восстановления Поддержки увеличена на 5 секунд.
Сержант-Майор войск - Счёт 20000:Радиус Арт-Обстрела увеличен на 100.

Второй Лейтенант - Счёт 28000:Урон от Арт-Обстрела увеличен на 5 с каждым уровнем способности.
Первый Лейтенант - Счёт 34000:С шансом в 10% при использовании Электроники будет создана батарейка 1-10 уровня.
Капитан - Счёт 48000:Если кобра пролетает над врагом,то она сбрасывает на него бомбу,наносящую 500 урона.
Майор - Счёт 60000:Каждые 10 секунд штаб наносит тактический артиллерийский удар по одному из врагов,нанося ему 250 урона.
Подполковник - Счёт 80000:Получен доступ к новой способности-Орбитальный удар
Полковник - Счёт 120000:Перезарядка кобры уменьшена на 20 секунд.
Генерал-лейтенант - Счёт 180000:получен доступ к новой способности-Подкрепление
Генерал - Счёт 300000:Все способности Связиста,кроме Кобры,можно применять с любого расстояния
Вам нужно снабжать команду патронами, фармить киллы и уровень, чтобы становиться полезнее, помогать искать металл, если нет разведчиков. У вас в игре всего 1 квест.
Только связист может починить сломанный детектор и получить click-6, о прототипах подробная информация будет ниже. На высоких волнах кидайте арт-обстреел по кд и, если прокачивали, наводку на сильных крипов. Если качали поддержку, соберите где-то аптечки. Лишний подхил команде не помешает
Если вы полностью уходите в роль помощника, то только собирайте патроны на персонажей, которым они нужны больше всего: Снайпер, Пулеметчик, Сапер, Медик. Если же больше уходите в фарм, то возьми автолоадер высокого уровня, ударный патч(если тех малый) и набивайте киллы. На более высоких волнах вы будете нужны как скилловик, шмотки можно отдать, если не планируете помогать делать квесты 13+.
На связиста есть множество вариантов.

Спринтер - увеличивает скорость передвижения на 50 ед. Отлично стакается с нашей аурой, с этим геном мы увеличиваем свой потенциал разведчика раза в 3, сможем делать квесты на 13+ волнах в отсутствие разведчика в команде

Ретро - Лечение ближайших союзников на 250 хп. Так как наша роль в команде - помощник, ретро будет хорошим геном для вас

Афина - аура регена 5хп/сек. Так же хороший ген для помощи команде

Прокси - увеличивает урон на 25, уменьшает защиту атакуемого врага на 10 ед. Хороший ген, отлично сочетается с наводкой, боссы будут падать еще быстрее. Так же ген немного ускорит ваш фарм, т.к. ослабление защиты увеличивает урон по крипам до 46%, но так как этот ген есть у многих, не рекомендую ставить.

Вызов - Дает на 10 секунд неуязвимость, может вылечить ногу, перезарядка 2 минуты. Хороший ген усилит наши качества разведчика. Осторожно под эффектом неуязвимости невозможно перезарядиться

Преторианец - Дает 20 ед. защиты. Ген усиливает нашу выживаемость

Прото - Дает 40 ед защиты, реген 5хп/сек. Ген еще больше усилит нашу выживаемость.

На моем связисте лично стоит Спринтер и Вызов(хочу поменять но вот не могу определиться на что)
-----------------------------
Остальные гены даже не рассматриваются на связисте, просто будут мертвым грузом занимать слот
+Вы невероятно полезный для команды на волнах и на боссах
+Все скиллы очень полезные
+Дикий урон по площади с арт обстрела
+На генеральской званке отлично помогает в кв 5-20 волн
+Независим от крафта пулеметчика
+Сильная потребность связиста в рейдах


-Без званий и уровня ульт слабый
-Зависим от маны (решается аккумуляторами, высоким лвлом, андроидом, нейрогеном)
-Медленно фармит киллы в команде
-На самом деле геймплей за связиста довольно скучен, несмотря на его высочайшую полезность
===========================================================================================

Самый сильный, самый живучий в игре - Пулеметчик

Вооружён "M134 Minigun"
Начальный урон 15+10*(уровень теха).Вместимость обоймы 50 патронов.Калибр 7.62 НАТО. Очень высокая скорость атаки
Роль в команде: Дамагер, Танк, Создание приставок к оружию.

Оборона
На 14 секунд увеличивает урон пулеметчика на +10% за уровень способности до 200%
Также увеличивает защиту пулеметчика на +1 за уровень способности до 20
С получением звания на 120000 убийств при использовании обороны патроны не тратятся
С получением звания на 180000 убийств при использовании обороны вы наносите 50 урона в линию врагам при выстреле
--------
Хороший скилл для фарма, советую брать на оставшиеся очки после оружейника и после ярости


Адреналин
Наносит 10% урона вашему герою, но дает на 10 секунд +5% к скорости передвижения и к скорости атаки
Со званием 20000 урон герою уменьшится до 1%
---------
Хороший скилл для передвижений по карте и для увеличения урона за счет скорости атаки при отсутствии двух автолоадеров 10 в инвентаре (максимальная скорость атаки в варкрафте не может превышать 400%, автолоадер 10 дает 200% скорости атаки). Не советую брать до звания 20000 эту способность, дальше уже по ситуации, если хотите бегать по карте качайте, хотите стоять фармить - не качайте.


Мотивация
Увеличивает урон ближайших союзников на 5% до 100%
Со званием 7600 киллов на 7% до 140%
Со званием 14000 киллов действует и на самого себя
Со званием 80000 киллов дает дополнительно 20% скорости
----------
И сколько бы званий не улучшали способность, в данном состоянии мотивация практически бесполезна из-за высокой перезарядки, прокачивать рекомендуется в редких случаях, когда есть в команде еще пулеметчики. Может немного помочь на боссе, на волнах


Оружейник:
Позволяет пулеметчику из металлолома создавать оружейные приставки с шансом 5% за уровень способности до 100% случайного уровня с 1 до 10. Со 2 уровня, каждые 2 последующих уровня способности увеличивают максимальный уровень создаваемого предмета. Пассивно дает +2 ед. урона за уровень способности до 40.
О создаваемых приставках к оружию:
Ударный патч (УП)
Увеличивает урон на 10*(уровень предмета)

Автолоадер (АЛ)
Увеличивает скорость атаки на 20%*(уровень предмета)

Лазерный прицел (ЛП)
Дает герою криты: 5% шанс нанести х1.3+0.2*(уровень предмета) урона

Штурм патч (ШП)
Позволяет при выстреле сэкономить патрон с шансом 1%*(уровень предмета)
----------
Способность из-за которой пуля ценится в любой команде, всегда качаем как только это возможно. В редких случаях, когда в команде 2 и более пулеметчика можно не прокачивать, а взять допустим мотивацию, но 40 постоянного урона никогда лишними не будут пулеметчику, советую всегда прокачивать


Ярость [УЛЬТ]
Требуемый уровень героя: 8
Требуемые уровни для последующей прокачки: +6 (10 уровень способности на 62 уровне персонажа)
Пулеметчик впадает в состояние боевой ярости, что увеличивает ему защиту на 1*(уровень способности), атаку на 5*(уровень способности) здоровье на 100*(уровень способности)
Со званием 28000 киллов при использовании ближайшие враги теряют 10 ед. защиты.
--------
Отличный ульт пулеметчика, позволяющий лечить себе ногу, лечить самого себя, но будьте осторожны оборона и мотивация под яростью не работает. Советую качать сразу с получением уровней у персонажа

Дополнительные способности:

Ругань (доступно после 34000 убийств)
На 10 секунд ближайшие противники от пулеметчика теряют 50% своего урона.
---------
Единственное применение этому скиллу - на боссах.


Защитник (доступно после 60000 убийств)
Ближайшие союзники получают дополнительно +10 к защите
--------
Шикарная пассивка, позволяющая пулеметчику и его команде впитывать больше урона
Рядовой 1го класса - Счёт 1000 вы получите 5% шанс при убийстве получить дополнительную единицу опыта.
Специалист - Счёт 1500:За каждое ваше убийство с шансом в 5% весь ваш отряд может получить 1 дополнительную единицу опыта
Капрал - Счёт 2000:Снижен затрат маны на на "Адреналин" на 5
Сержант - Счёт 3000:Снижает затрат маны на "Оборону" на 5 единиц
Штаб-Сержант - Счёт 4000:Радиус действия "Мотивации увеличен в 2 раза
Сержант 1го класса - Счёт 5000:Оружейник больше не требует затрат маны.
Мастер-сержант - Счёт 6000:Адреналин теперь восстанавливается на 10 секунд быстрее
Первый-сержант - Счёт 7600:Мотивация с каждым уровнем увеличивает наносимый урон на 2% больше.
Сержант-Майор - Счёт 10000:Оборона длится на 4 секунды дольше
Команд-сержант - Счёт 14000:Мотивация теперь действует и на самого пулемётчика
Сержант-Майор войск - Счёт 20000:Адреналин наносит всего 1% урона самому себе

Второй Лейтенант - Счёт 28000:Каждый раз,когда используется Ярость - пулемётчик снижает защиту ближайших врагов на 10 в течении 20 секунд
Первый Лейтенант - Счёт 34000:Получен доступ к новой способности ругань
Капитан - Счёт 48000:Пулемётчик перезаряжается на 1 секунду быстрее
Майор - Счёт 60000:Все ближайшие союзники получают 10 дополнительной защиты
Подполковник - Счёт 80000:Мотивация теперь увеличивает скорость боя на 20%
Полковник - Счёт 120000:В состоянии "Обороны" пулемётчик не тратит патронов на стрельбу
Генерал-лейтенант - Счёт 180000:В состоянии "Обороны" пулемётчик атакует всех врагов в ряд на 50 урона
Генерал - Счёт 300000:С шансом в 20% при убийстве пулемётчик восстановит 5 здоровья.
Если у вас низкий уровень, то стойте рядом с командой и фармите, с более высоким уровнем вы сможете самостоятельно ходить по карте собирать металл, патроны, прикрывать команду и помогать делать квесты. На высоких волнах вы будете нужны в роли танка и дамагера. Занимайте первую позицию в проходе и прикрывайте товарищей.И пожалуйста, если у вас нет 20 уровня оружейника, а на карте есть есть другой пулеметчик с 20 оружейником не тратьте металл напрасно, отдайте ему.
Только пулеметчик может собрать Комби-Патч[КП] из прототипа КП, подробная информация будет ниже,
Здесь все просто, до звания 120.000, носите 1 автолоадер и ударные патчи, либо все слоты ударными патчами забить если есть проблема с патронами, после 120.000 носите 2 высоких автолоадера и ударные патчи. Если посчастливилось найти прототип ГА-3 и починить, то обязательно носите вместо ударного патча, т.к. вы стоите ближе к крипам. Даст дополнительный урон по крипам вам и вашим союзникам до 46%.
Бесспорно 1й ген вам нужен на защиту так как вы танкуете урон.
Преторианец: +20 ед. защиты
Прото: +40 ед. защиты +5хп реген.сек

На счет 2 гена ходят всегда многочисленные споры
Вы можете себе поставить Берсерк +25 урона, до 30 уровня персонажа с маленьким техом неплохо будет сидеть, ускорит фарм
Дальше следует удалить, т.к. уже сможете нормально крафтить, ударный патч будет давать больше урона
Очень хороший ген для фарма по началу игры Прокси +25 урона, уменьшение защиты врага на 10. Уменьшение защиты добавляет почти 46% урона
Пиро +50 урона, ближайшим врагам вокруг атакуемого юнита наносится 50 ед. урона. Самый полезный второй ген для пулеметчика, некоторые считают что он бесполезный при 180к, но я вам скажу что у обороны есть перезарядка. Советую иметь этот ген, сильно ускорит ваш фарм, усилит вас в роли дамагера
Некоторые утверждают, что лучше поставить гены улучшающие нас в роли танка такие как:
Ультра
+500хп
+100 маны
С пиро мы сможем держать волну легче, поэтому и танковать нам надо будет меньше,
Рассвет
+200 хп
+5 реген хп.сек
Да регены стакаются по механнике варкрафта,но смысл будет маленький в регене, если мы не сможем наносить урон по площади, а благодаря автолоадерам и высокой изначальной скорости атаки, враги будут рассыпаться очень быстро и танковать их не надо будет.
Лично я советую ставить вторым геном Пиро.

На моем пулеметчике стоит Прото и Пиро
+Вы сильный Танк и сильный ДД, что может быть лучше?
+Команда нуждается в крафте ваших оружий
+Быстро фармит
+Прокаченный пулеметчик может убить абсолютно любого босса в соло
+Персонаж легок в управлении и не сильно зависит от скилла игрока
+Ультимейт лечит ноги, лечит пулеметчика, защищает от магий. Самый полезный ультимейт в игре именно у вас
+Очень высокая потребность прокаченного пулеметчика в рейде
+Много патронов на карте

-Низкая базовая скорость передвижения
-В начале геймплей за пулю нереально скучный, особо не побегаешь, слабее всех на 1 лвл
-Пуля по началу нуждается в помощи команды (сбор металла, поиск патронов, только прокаченный пуля уже может сам ходить)
-Не может стрелять по крипам вплотную[
-Низкое начальное здоровье и низкий прирост здоровья
-Для раскрытия потенциала пулеметчика вы нуждаетесь в генах как никто другой
-Долгая перезарядка 5 секунд (уменьшается до 4х секунд со званием)
-Нуждается в фарме киллов до 120.000 и 180.000, чтобы стоять на высоких волнах без проблем
============================================================================================

Любимец многих новичков- Снайпер

Вооружен "Barret M82A2".
Начальный урон: 210+40*(уровень теха). Вместимость обоймы:20.Калибр:12.7*99мм НАТО. Очень низкая скорость атаки
Роль в команде: Дамагер

Патрон ES
Наносит указанной цели 100*(уровень способности) урона, ближайшим целям наносится 30*(уровень способности) урона
Со званием 2000 Перезарядка уменьшается на 2 секунды
Со званием 5000 по ближайшим юнитам наносится 40*(уровень способности) урона
Со званием 28.000 радиус ближайших юнитов от основной цели увеличивается на 200
Со званием 300.000 уменьшается перезарядка до 6 секунд
----------
Относительно слабоватый нюк снайпера, который теряет свою актуальность на больших волнах, но вполне можно прокачать, если игра не планируется до высоких волн, если планируете бегать, выше 5-8 уровня качать особо смысла нет, по ситуации смотрите. На рейде качайте на 1 уровень для стана.


Зоркий глаз
Увеличивает урон на 20*(уровень способности). Увеличивает дальность стрельбы на 40*(уровень способности)
----------
Самая полезная пассивка снайпера, Рекомендуется прокачивать до 20 с получением уровней


Спутник
Разведывает местность в указанной точке на 2*(уровень способности) секунды, перезарядка 62-2*(уровень способности) секунды
Со званием 6000 увеличивается радиус разведки на 200.
--------
На волнах практически бесполезная способность, прокачивается в редких случаях на очень высоком уровне снайпера, когда не хватает обзора на волнах, но в рейде проблем с обзором нет.


Кемпинг
Если снайпер не двигается в течении 4х секунд, он наносит на +5%*(уровень способности) урона
Со званием 20.000 убийств под эффектом Кемпинга снайпер перезаряжается на 1 сек быстрее
Со званием 180.000 убийств эффект Кемпинга активируется уже через 2 секунды
--------
Способность полезная на высоких волнах, с высоким уровнем снайпера, с высоким техом снайпера. Для рейда качайте на 20 после ульты и после зоркого глаза, для фарма на низких волнах по ситуации смотрите либо патрон ЕС, либо кемпинг


Концентрация [УЛЬТ]
Требуемый уровень героя: 8
Требуемые уровни для последующей прокачки: +6 (10 уровень способности на 62 уровне персонажа)
Увеличивает скорость атаки +20%*(уровень способности),силу атаки на +200*(уровень способности).Эффект длится 10 секунд.
Со званием 34.000 убийств длительность увеличивается до 15 секунд
---------
Хороший ульт, рекомендуется прокачивать по мере возможности, использовать на боссе, на волнах можно по кд, если скопилась большая куча врагов, только занимайте грамотную позицию, чтобы время ульта не уходило просто так

Дополнительные способности:

Телепортация (Доступно после 48000 убийств)
Позволяет снайперу телепортироваться на небольшое расстояние
---------
Можно с помощью этой способности уйти из под кучи крипов, можно заманить босса и телепортироваться на соседню. возвышенность или наоборот, но перезарядка долгая 300 секунд.


Невидимость (Доступно после 80.000 убийств)
Дает 30% уворотов
--------
Такая себе пассивка, полезного от нее мало, мы не танкуем, быть может где-то и поможет


Маскировка (Доступно после 120.000 убийств)
Дает вам и ближайшим юнитам невидимость на 20 секунд.
--------
Полезная способность, чтобы спастись или если решили пройтись командой на высокой волне (допустим за ачивой квеста радио-трансляторы) но любая атака или примененная способность, или примененный предмет снимают невидимость.
Рядовой 1го класса - Счёт 1000 вы получите 5% шанс при убийстве получить дополнительную единицу опыта.
Специалист - Счёт 1500:За каждое ваше убийство с шансом в 5% весь ваш отряд может получить 1 дополнительную единицу опыта
Капрал - Счёт 2000:Время перезарядки Выстрела ES уменьшена на 2 секунды.
Сержант - Счёт 3000:Затрат маны на Патрон ES уменьшена на 3 единицы.
Штаб-Сержант - Счёт 4000:Затрат маны на Спутник уменьшена на 3 единицы.
Сержант 1го класса - Счёт 5000:Урон по ближайшим целям от Патрона ES увеличен на 10.
Мастер-сержант - Счёт 6000:Радиус обзора Спутника увеличен на 200.
Первый-сержант - Счёт 7600:Каждое убийство с вероятностью в 1% восстанавливает 1 единицу маны.
Сержант-Майор - Счёт 10000:Любое убийство в режиме Концентрации восстанавливает 1 единицу маны.
Команд-сержант - Счёт 14000:Уменьшена перезарядка на 1 секунду.
Сержант-Майор войск - Счёт 20000:Под эффектом способности Кемпинг снайпер перезаряжается ещё на 1 секунду быстрее.

Второй Лейтенант - Счёт 28000:Радиус действия Патрона ES увеличен на 200.
Первый Лейтенант - Счёт 34000:Время действия Концентрации увеличено на 5 секунд.
Капитан - Счёт 48000:Получен доступ к новой способности - Телепортация.
Майор - Счёт 60000:При получении урона от снайпера враг с вероятностью в 10% теряет 5 единиц защиты и становится видим на 10 секунд.
Подполковник - Счёт 80000:Получен доступ к новой способности - Невидимость.
Полковник - Счёт 120000:Получен доступ к новой способности - Маскировка.
Генерал-лейтенант - Счёт 180000:Кемпинг активируется уже через 2 секунды после отсутствия движения.
Генерал - Счёт 300000:Перезарядка Патрона ES уменьшена до 6 секунд.
Если есть пулеметчик и нет разведчиков - собирайте металл. Если нет связиста, собирайте на себя патроны по карте, попросите команду собрать вам патроны, т.к. у вас всегда будут с ними проблемы, с автолоадером в слотах. Отстреливайте сильных юнитов, отстреливайте минибоссов. С 17 волны старайтесь отстреливать стрелков, с 19 волны сектантов экстрасенсов, С 20 волнах отстреливайте пирокинетиков в первую очередь, чтобы не поджигали команду, На боссах займите грамотную с командой позицию, включайте концентрацию и стреляйте, следите за скиллами босов, не попадайтесь, так же на босс волне перезарядитесь. Только снайпер может починить прототип GA-3, подробнее о прототипах ниже.
Если проблем с патронами совсем нет, можете брать автолоадеры (сумарный их уровень не должен превышать 20). На волны берите штурм-патчи, для экономии патронов и более продолжительной стрельбы, на босса спрячьте себе где-то лазерные прицелы и поменяйте штурм патчи на них, но не забывайте что вещи могут пропасть с момента как их выкинули через 4 новые волны(босс волна тоже считается за волну) трогайте почаще.
1й ген. Здесь могут быть 4 варианта
Прокси: +25 урона, -10 защиты атакуемому юниту.
С прокси снайпер будет убивать с 1 выстрела больше юнитов. За счет снижения брони увеличивается урон до 46%

Крио: +50 урона, замедление атакуемой цели на 20%
С крио снайпер может замедлять босса, что очень полезно.

Преторианец - Дает 20 ед. защиты. Ген усиливает нашу живучесть.

Прото - Дает 40 ед защиты, реген 5хп/сек. Еще сильнее усилит выживаемость.

2й ген
Можно вообще не ставить больше ничего, но если любите побегать по карте поставьте:

Спринтер: +50 ед. скорости передвижения

Вызов: 10 сек, неуязвимости, лечит ногу. Осторожно под эффектом неуязвимости невозможно перезарядиться

Если хотите немного подхиливать команду, поставьте:
Ретро: Лечит на 250 здоровья владельца и всех юнитов рядом
Афина: Аура здоровья +5 ед.

Вообще рекомендуемый мною вариант вторым геном - спринтер, проще занимать позицию, перемещаться по карте

Но я лично не советую ставить гены на защиту снайперу, абсолютно бесполезные. Снайперу не надо танковать урон, а если бегать по карте хотите - ставьте спринтер, крипы не догонят толком, отстреляться можно патроном ES.

На моем снайпере стоит Прокси и Спринтер
+Сильный разовый урон
+Огромная дальность атаки
+Возможность отстреливать опасных врагов до того как они дойдут до вас, облегчая задачу команде
+С пулеметчиком довольно быстро фармит
+Интересный геймплей за снайпера в рейде, если вы контролите опасных юнитов на высоких волнах
+Хороший урон по боссам
+Особо не нуждается в генах
+Высокая потребность хорошего игрока снайпера в рейде


-Сильно зависит от пулеметчика и от связистов (в рейде с этим проблем нет)
-Маловато патронов в обойме
-Страдает от промахов (Эх сейчас бы ген с трустрайком, но нет, в нашей игре такого чуда не будет чувствую...)
-Нуждается в контроле, в скилле игрока на высоких волнах для отстрела сильных юнитов, иначе снайпер становится бесполезным в руках новичка на рейде.
-Долгая перезарядка (уменьшается со званиями)
-Низкая базовая скорость атаки (решается проблема 2 автолоадерами)
-На карте появляется очень мало патронов для снайпера
-Не может стрелять по крипам вплотную
-В одиночку не может долго прожить даже на малых волнах
============================================================================================

Самый интересный персонаж в игре - Разведчик

Вооружён "MP5A3 SD"
Начальный урон:15+10*(уровень теха). Вместимость обоймы:30 патронов.Калибр:9*19мм Парабеллум. Высокая скорость атаки
Роль в команде: Помощник

Класс С
Использует наугад одну из четырех способностей, которая наносит в указанной области 25*(уровень способности) ед. урона, пассивно увеличивает ману разведчика на 5*(уровень способности)
Со званием 120.000 способность заменяется на Класс А и увеличивает урон способности на 500
--------
Хорошая способность для фарма крипов по полезности лучше гранаты из-за низкого кд, но присутствие рандома в скиллах расстраивает, пассивно дает ману. Советую качать после поиска, инвиза, гранаты до 20


Поиск
Пассивно увеличивает скорость разведчика на 10*(уровень способности). С каждым новым уровнем открываются новые возможности для поиска предметов:
1 ур: Поиск патронов
4 ур: Поиск медикаментов
8 ур: Поиск ресурсов (металл, дерево, электродетали, био-реагенты)
12 ур: Поиск особых предметов(Записки, ген-иньекторы, экстракторы, предметы на регенерацию 50% маны), прототипов
16 ур: Поиск техов, поиск ящиков с оружием, аккумуляторами, батарейками
--------
Та самая способность, которая делает игру за разведчика интересной, качается до 20 по мере получения уровня персонажа


Граната M84
Разведчик в указанную область кидает гранату, все враги в попавшие под ее воздействие получают 25*(уровень способности) урона
Со званием 14.000 увеличивается дальность броска на 500
Со званием 28.000 увеличивается урон 50*(уровень способности)
Со званием 48.000 имеет шанс оглушить на 3 секунды врагов
--------
Слабоватый нюк разведчика, наносящий к сожалению физический урон(урон от способности снижается броней юнита) что делает гранату слабой на высоких волнах да и перезарядка долгая. Рекомендую брать на тот уровень, чтобы наносила 150-200 урона, для фарма на низких волнах, дальше от нее смысл маловат, урон всегда режется броней да и с такой перезарядкой сильно уступает Классу С


Стелс
Разведчик становится невидимым на 20 секунд, до 6 уровня способности при применении скорость передвижения снижается на 50%-10%*(уровень способности). С 6 уровня способности скорость передвижения возрастает на +10% до 150%. Также если под действием стелса вы стреляете по врагу, ему дополнительно наносится +25*(уровень способности) урона. Но перезарядка у способности долгая - 50 секунд, используйте с умом. Любая атака, примененная способность, предмет - снимают невидимость.
Со званием 4000 длительность невидимости увеличивается до 25 секунд
Со званием 7600 бонусный урон из стелса увеличивается до +50*(уровень способности)
Со званием 34.000 при использовании стелса рядом стоящим юнитам наносится 200 урона и они замедляются на 3 секунды
--------
Хорошая способность, чтобы уйти из западни или быстрее добежать до точки, но некоторые юниты все-таки могут вас обнаружить в невидимости. На 20 уровне поиска выше 7 уровня брать смысла нет, быстрее уже не побежит из-за ограничений варика, со сломанной ногой на 20 поиске в невидимости бежит с максимальной скоростью на 17-18 уровне способности.


Гипноз [УЛЬТ]
Требуемый уровень героя: 8
Требуемые уровни для последующей прокачки: +6 (10 уровень способности на 62 уровне персонажа)
На 15*(уровень способности) секунд подчиняет указанного юнита. Увы работает не на всех юнитов
Со званием 20.000 киллов подчиненные юниты наносят двойной урон
Со званием 180.000 киллов способность работает с любого расстояния и на несколько юнитов сразу
---------
Из-за того, что на многих юнитов старшей волны не работает способность, лично я считаю эту способность абсолютно бесполезной до звания 180.000, потом можно прокачать, чтобы кого-то спасти или на стенку жука минибосса поставить.

Работает на: Зомби и минибосса, зараженную собака и минибосса, токсичного зомби и минибосса, на охотников и минибосса, на всех жуков, на объекта ТЗ-3 и минибосса, на зараженных кошек и минибосса, работает на гидр, но на минибосса не работает. на гарпий, но на её минибосса нет, на фанатичек с 18+ волн
На остальных юнитов не работает. Юнитов, которых нельзя переманить, наносится урон (как я понял 100*уровень способности)
Рядовой 1го класса - Счёт 1000: вы получите 5% шанс при убийстве получить дополнительную единицу опыта.
Специалист - Счёт 1500:За каждое ваше убийство с шансом в 5% весь ваш отряд может получить 1 дополнительную единицу опыта
Капрал - Счёт 2000: Снижен затрат маны на Гранату М84 на 5 единиц.
Сержант - Счёт 3000: Снижен затрат маны на "Класс С" на 5 единиц.
Штаб-Сержант - Счёт 4000: Длительность Стелса увеличена на 5 секунд.
Сержант 1го класса - Счёт 5000: Класс С восстанавливается на 3 секунды быстрее.
Мастер-сержант - Счёт 6000: Радиус действия всех эффектов Класса С увеличен на 200.
Первый-сержант - Счёт 7600: Бонусный урон из Стелса увеличивается на 25 с каждым уровнем.
Сержант-Майор - Счёт 10000: Радиус обзора ночью увеличен.
Команд-сержант - Счёт 14000: Дальность броска гранаты увеличена на 500.
Сержант-Майор войск - Счёт 20000: Загипнотизированные враги наносят в 2 раза больше урона.

Второй Лейтенант - Счёт 28000: Граната М84 наносит на 25 больше урона с каждым уровнем.
Первый Лейтенант - Счёт 34000: При использовании Стелса ближайшим врагам наносится 200 урона и они замедляются на 50% на 3 секунды.
Капитан - Счёт 48000: Граната М84 с 50% шансом полностью оглушит врага на 3 секунды.
Майор - Счёт 60000: При использовании Поиска разведчик с шансом в 5% может притянуть к себе нужный предмет или ящик.
Подполковник - Счёт 80000: Разведчик получает в своё распоряжение бота-разведчика.Он передвигается тихо и незаметно,но очень медленно,может переносить до 3х предметов и телепортироваться к разведчику.
Полковник - Счёт 120000: Класс С заменен на Класс А.Урон от всех экстрасенсорных способностей увеличен на 500.
Генерал-лейтенант - Счёт 180000: Гипноз теперь действует на любом расстоянии и на несколько юнитов сразу.
Генерал - Счёт 300000: Разведчик видит сквозь стены.
С 1 лвлом вы особо не побегаете, вы очень нуждаетесь хотя бы в уровне 15, чтобы нормально побегать, постойте с командой, получайте опыт, также вы нуждаетесь в зеленых книжках, которые усиливают броню и здоровье, старайтесь подбирать эти книги или просить команду, чтобы вам дали (10 точек брони максимум в игре).
С уровнем поиска у вас улучшается скорость и открывается поиск предметов, вот тогда вы отделяетесь от команды и собираете все необходимое по всей карте: металл (если есть пулеметчик), электродетали (если есть механник, если есть потребность в починке прототипов), стройматериалы (если есть механник), техи(не подбирайте бесполезные техи, посмотрите у кого самый низкий в команде, а лучше спросите, если неуверены нужно ли кому-то или нет), патроны(если нет связиста), прототипы(не берите бесполезный прототип SB, не берите прототипы, которые не сможет починить команда).
Если вы нуждаетесь в фарме киллов, то попросите у пулеметчика автолоадер и ударные патчи, сможете фармить на слабых волнах и делайте все квесты, за них получаете киллы. Если нет, то до 12 волны собирайте всё необходимое команде. НОСИТЕ С СОБОЙ ГИПСЫ, чтобы лишний раз не бегать к медику за лечением ноги, а если медика нет то и бинты желательно иметь где-то, чтобы не терять здоровье.
На 13+ волнах вам нужен будет автолоадер и ударный патч, говорите команде заранее, чтобы готовили для вас на квесты, после 16 можно отдать патчи, если не планируете делать квест Хакер.
Разведчик - единственный персонаж который может обнаружить 2 особых предмета с помощью оккультного предмета, подробнее о прототипах ниже.
1й Ген. Вы много бегаете по карте на всех волнах, вам нужен ген на защиту, так как получается достаточно много урона

Преторианец - Дает 20 ед. защиты. Ген усиливает нашу живучесть и качества разведчика.

Прото - Дает 40 ед защиты, реген 5хп/сек. Меняем преторианец на прото, если посчастливилось достать.

2й ген. Вот над 2 геном всегда ходило много споров, но я лично считаю, что 2й ген вообще ставить не нужно разведчику, т.к. чувствуется острая нехватка слотов, но рассмотрим некоторые варианты:

Прокси - увеличивает урон на 25, уменьшает защиту атакуемого врага на 10 ед.
С высоким техом может дать дамаги больше чем уп 10 за счет уменьшения защиты, но если в команде есть генеральский связист с наводкой, то ген бесполезен на квестах с убийством каких-то юнитов (максимальное уменьшение защиты уже будет достигнуто наводкой связиста). Польза от прокси - улучшает фарм на волнах, даст по боссу дополнительно -10 защиты

Вызов - Дает на 10 секунд неуязвимость, может вылечить ногу, перезарядка 2 минуты. Осторожно под эффектом неуязвимости невозможно перезарядиться.
Хороший ген усилит наши качества разведчика, поможет выжить в сложных ситуациях, да просто ногу вылечить уже неплохо будет, но как по мне этот ген разведчику не нужен. Ногу могут сломать и второй раз после того как неуязвимость спадет, а будет перезарядка, лучше носить гипсы их можно выкинуть если вдруг понадобился слот, а выжить можно за счет невидимости, если грамотно использовать.

Крио: +50 урона, замедление атакуемой цели на 20%
Немного улучшает фарм в слабой команде, помогает делать квесты, замедляет боссов. На самом деле польза весьма сомнительна за слот у разведчика.

Пиро: +50 урона, атака по небольшой области 50 ед. урона. Можно поставить только для фарма на слабых волнах, но не воруйте у пулеметчика если посчастливилось выбить. Потом удалите

Не советую ставить:
Спринтер - увеличивает скорость передвижения на 50 ед. Перекрывает 5 уровней поиска, то есть НЕ РАБОТАЕТ на разведчике с 5+ уровнем поиска.
И все остальные гены не советую ставить, всегда будет необходимость в слотах.

На моем разведчике стоит Прото, 2й ген стоял прокси, но удалил т.к. слоты нужны
+Очень веселый геймплей за разведчика
+Высокая потребность грамотного разведчика в рейде.
+Может искать техи и прототипы
+Может выполнить абсолютно все квесты в игре
+Крайне живучий персонаж
+Снабжает расходниками команду

-Нуждается в команде (если команда слабая, то и делать нечего нам)
-Медленно фармит киллы
-Нуждается в грамотном контроле игрока на высоких волнах, в знаниях всех квестов мдс.
-Если поставить 2 гена, слотов может не хватать разведчику
-Вас не раз еще будет раздражать поиск особых предметов, который ищет одни ген-инъекторы да экстракторы))
============================================================================================


Еще один из полезных помощников для команды - Медик

Вооружен- "Glock 34",
Начальный урон: 24+12*(уровень теха). Вместимость обоймы - 33 , калибр - 9мм. Высокая скорость атаки
Роль в команде: Помощник

Лечение
Восстанавливает союзникам 2*(уровень способности) ед. здоровья, а также 5%*(уровень способности) шанс снять эффект перелома и кровотечения.
Со званием 3000 уменьшает затраты на ману до 1 ед. Теперь мы не зависим от маны так сильно
Со званием 5000 эффект от лечения увеличивается до 3*(уровень способности)
---------

Допинг
Увеличивает скорость атаки на 5%*(уровень способности) на 15 секунд
---------
Абсолютно бесполезная способность в рейде, подойдет разве что для фарма в минимум человек, чтобы вешать на синтетика или на себя в отсутствии пулеметчика. Не советую качать вообще. На 20 уровне фактически дает 5 автолоадер.


Био-Анализ
При использовании с шансом 3%*(уровень способности) создается из трупа Синтетик, который имеет 50*(уровень способности) хп, 20*(уровень способности) атаки, 1*(уровень способности) защиты. Время жизни синтетика 10*(уровень способности) Также с тела можно добыть био-реагенты. За каждое использование медик получает +5 убийств
Со званием 10000 убийств за каждый уровень медицины синтетику добавляется еще +1 защита
Со званием 20000 убийств с тела можно добыть 2 био-реагента
---------
Отличная способность для фарма, качается до 20 если планируете фармить в первую очередь, в рейде можно качать на 1, если не нуждаетесь в фарме, ради реагентов. Имеется баг, если построить баррикаду, медик может не найти трупов для использования, лечится баг ручной перезарядкой или использовании медицины. Способность используйте просто по кд так как дает +5 к киллам.

Медицина
Позволяет создавать из био-реагентов различные медицинские препараты с шансом 5%*(уровень способности). Пассивно увеличивает ману на 5*(уровень способности) единиц.
Со званием 20000 киллов увеличивает дополнительно защиту синтетиков на 1*(уровень способности)
Максимальный уровень создаваемого предмета увеличивается с 4 уровня способности до 2, с 6 уровня до 3 и.т.д. (по аналогии с крафтом пулеметчика)
Вы можете создать такие предметы случайного уровня от 1 до 10: Аптечка, аспирин, нейро-пак, стимулятор, антидот(без уровней)
--------
Полезная способности после звания 20000, т.к. дает защиту синтетикам, качайте после, лечения, ульты, синтетиков. Сами создаваемые предметы малополезные, способность больше ценится за + к мане и за + к защите синтетиков.


Оживление [УЛЬТ]
Требуемый уровень героя: 8
Требуемые уровни для последующей прокачки: +6 (10 уровень способности на 62 уровне персонажа)
Позволяет оживить умершего союзника с 2%*(уровень способности) его максимального здоровья, если после смерти не прошло более 30 секунд. Имеет время применения 3-4 секунды.
Со званием 60.000 убийств способность не требует времени на применение
-------
Хороший ульт для помощи команде можно прокачать на 1, можно качать на максимум. Малополезная способность в адекватном рейде на самом деле, т.к. никто обычно не умрет, но качать на всякий случай стоит в рейде на максимум. Для фарма на 1 хватит.

Дополнительные способности:

Высшее лечение (Доступно после 48.000 убийств)
Позволяет исцелить союзника на 50% его хп. Не работает на себя. Перезарядка 300 секунд.
--------
Тут и сказать нечего прекрасная способность для хила танка, разведчика. Есть недоработка, что работает способность на боссов, но их не лечит, не используйте случайно будьте внимательны.


Нано-лечение (Доступно после 80.000 убийств)
Позволяет лечить всех героев на карте через 2 секунды после применения до 100% их здоровья. Перезарядка 300 секунд.
--------
Аналогично высшему лечению, только еще можно вылечить и себя в экстренной ситуации.


Токсины (Доступно после 120.000 убийств)
В течении 1 минуты в указанной области создается токсичное облако, которое наносит 50 ед. урона. Перезарядка 300 секунд
--------
Отличная способность для усиления фарма на низких волнах (нам еще 180.0000 звание нужно), для создания безопасности воскрешения союзников (до 300.000 званки, до высоких волн). На больших волнах теряет свою актуальность из-за высокого здоровья врагов


ОПСД (Доступно после 180.000 убийств)
Позволяет воскресить умершего героя, если с момента смерти прошло не более 30 секунд в любой точке карты и притянуть к себе с его 10% максимального здоровья. Перезарядка 300 секунд. Манакост: 100 ед.
--------
Отличная способность с которой можно воскресить умершего разведчика на высоких волнах. Если разведчик на высокой волне возьмет тех и умрет, то медик может притянуть его к себе уже с техом в слоте. Также можно реснуть загулявшего далеко от вас союзника. Будьте внимательны только - у заклинания высокий манакост, а также время применения 3-4 секунды.
Рядовой 1го класса - Счёт 1000: вы получите 5% шанс при убийстве получить дополнительную единицу опыта.
Специалист - Счёт 1500:За каждое ваше убийство с шансом в 5% весь ваш отряд может получить 1 дополнительную единицу опыта
Капрал - Счёт 2000: Снижает затраты маны на Допинг на 2.
Сержант - Счёт 3000: Снижает затраты маны на Лечение на 1.
Штаб-Сержант - Счёт 4000: Снижает затраты манны на Био-Анализ на 5.
Сержант 1го класса - Счёт 5000: Усиливает эффект Лечения на 1.
Мастер-сержант - Счёт 6000: Скорость восстановления способности Лечение увеличена до 0,75.
Первый-сержант - Счёт 7600: Скорость восстановления способности Допинг увеличена до 10 секунд
Сержант-Майор - Счёт 10000: Защита Синтетиков, увеличивается на +1 с каждым уровнем медицины.
Команд-сержант - Счёт 14000: Синтетики становятся радиоактивны – наносят 20 урона в секунду ближайшим врагам.
Сержант-Майор войск - Счёт 20000: Био-Анализ всегда дает 2 банки био-реагентов
Второй Лейтенант - Счёт 28000: Увеличен радиус использования Допинга.

Первый Лейтенант - Счёт 34000: Допинг больше не отнимает здоровья пациента.
Капитан - Счёт 48000: Доступна новая способнсть - Высшее лечение
Майор - Счёт 60000: Оживление не требует времени на применение
Подполковник - Счёт 80000: Доступна новая способность - Нано-лечение
Полковник - Счёт 120000: Доступна новая способность - Токсины
Генерал-лейтенант - Счёт 180000: Доступна новая способность: ОПСД
Генерал - Счёт 300000: Если союзник погибает, у его креста создается токсичное облако (аналогичное способности токсины).
Лечите раненных, фармите, помогайте собирать металл, если есть пулеметчик. Помогайте с квестами, на высоких волнах от вас требуется лечение танка, прибегающих разведчиков, также подсказывайте остальным куда встать, чтобы не получали лишнего урона, играя за медика это видно лучше всего, следите за всем что происходит в игре. Не ставьте на высоких волнах лечение на авто-каст, от вас может зависеть в игре многое. Медик единственный кто может использовать мед-схему. Подробнее ниже
Автолоадер и ударные патчи больше вам фактически ничего и не нужно, после 16 волны, если есть медсхемы берите их и соберите еще 10 био-реагентов.
Медик в генах не сильно нуждается, но рассмотреть можно всего лишь 5
Спринтер - увеличивает скорость передвижения на 50 ед. Поможет быстрее бегать по карте, делать квесты, спасать быстрее раненных.
Прокси - +25 ед. урона -10 ед. защиты. Быстрее убивает крипов, быстрее фармит, вешает на босса -10 брони. Неплохой ген, если в команде больше ни у кого нет прокси. С 10 техом^25 дает урона по крипам больше чем УП10.
Афина - Дает вам и ближайшим союзникам ауру регенерации здоровья +5 хп/сек.
Ретро - При использовании лечит ближайших союзников на 250 здоровья. 2 гена с бонусом к подхилу команды.
Ставьте на медика что-то из этого списка под ваш стиль игры.
Пиро: +50 урона, атака по небольшой области 50 ед. урона. Можно поставить только для фарма на слабых волнах, но не воруйте у пулеметчика если посчастливилось выбить. Удалите, когда фарм уже будет не нужен.
Остальные гены на медика можно не рассматривать особо.
+Довольно неплохо может фармить на высоких уровнях
+Быстрая перезарядка оружия 2 секунды
+Приветствуется на рейдах.
+Очень высокая необходимость медика на тяжелой сложности игры
+После званий практически независим от маны
+Для фарма не особо нуждается в оружиях пулеметчика за счет синтетиков
+Много квестов для медика в игре. Целых 5
+Высокая изначальная скорость стрельбы
+Практически не нуждается в генах
+Имеет сильных призывных юнитов, которые могут держать слабые волны и быстро фармить
+Чтобы вживить ген не обязательно бегать в операционную, можно сделать это рядом с медиком

-В рейде довольно скучный геймплей до волны 12, в основном никого лечить не надо в это время, ничего толком от нас не требуется
-Практически бесполезная способность допинг, которую редко кто использует и качает
-Нуждается сильно в фарме уровня и киллов для раскрытия полного потенциала медика
-До 40 уровня и 14.000 киллов слишком медленно фармит, до этого момента просто приходится терпеть
-Призывные юниты имеют шанс вызова и вас не раз еще будет это раздражать

Первая часть гайда по героям окончена. Спасибо за внимание.

В процессе: Часть 2 гайда по героям, прототипы, квесты и ачивы, полная информация по генам, боссы, игровой сленг в мдс, хитрости мдс (возможно)

Добавлено спустя 10 минут 44 секунды:
Если нравится формат, если стоит продолжать отпишитесь. Для меня важно каждое мнение

Sat.Arch
Пользователь
Сообщения: 187
Зарегистрирован: 03.02.14, 11:45
Игровой ник: Sat.Arch
Откуда: Дворы Хаоса
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 9 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29912 #29912: Sat.Arch » 23.05.15, 04:02

выбор генов на героев, с этим беда, тому же связисту гидро, где ? он же от маны зависим
неполностью раскрыты задачи каждого персонажа в игре
и главное меня нравится, все собирайте металл))

Аватара пользователя
metall13
Ветеран
Сообщения: 555
Зарегистрирован: 24.03.15, 19:05
Игровой ник: metall13
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 38 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29914 #29914: metall13 » 23.05.15, 04:04

Незнаю для меня пока все норм написано!!!Мне очень помогла тема Алекса по героям,когда я начинал играть в мдс!!!Так что обновленная тема Кента,должна принести не мало пользы!!!Насчёт гидро,дак если играют ,,проход,,уж я думаю найдут акум 5+ для связи,так что пусть уж лудше с 2 генами бегает (без гидры) и с аккумулятором и будет намного больше пользы(таково моё мнение)!!!И про собирание металла:его обычно много не бывает,так как крафт не всегда у пули идёт просто супер, а без норм плюх нормально не проиграешь,так как они очень сильные плюсы дают в игре!!!
Благодарю за начало темы Юр!!!Жду продолжения!!! ;)
нервы ржавеют, потому что из стали,
стали ни к черту - меня достали!
но я в сапоги заправляю клешА!
х.. меня сломишь - жизнь хороша...

Mr.DraGoN-kenT
Пользователь
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 16.01.15, 04:27
Игровой ник: Mr.DraGoN-kenT
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 8 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29917 #29917: Mr.DraGoN-kenT » 23.05.15, 07:53

Гидра не нужна связисту, т.к. она не дает регена маны, по мане просядешь в любом случае. аккумулятор взял и нет проблем с маной, но ты прав в теории можно добавить в возможные гены.
А что еще в начале игры делать этим персонажам кроме как собирать металл, патроны и делать кв в начале? Есть еще варианты? Предложи все добавится в пост
По квестам я буду расписывать потом более подробно.

Про неполностью раскрытые задачи - помоги раскрыть все добавим в первый пост и будет хорошо тогда

Mr.AleXx_Pro
Ветеран
Сообщения: 1215
Зарегистрирован: 02.05.13, 15:19
Игровой ник: Mr.AleXx_Pro
Откуда: Адские врата 666, придворье Сатаны
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 214 раз
Контактная информация:

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29918 #29918: Mr.AleXx_Pro » 23.05.15, 09:12

Мой связь оборудован спринтом и гидро, я рак?((( а так его собственного решена хватает на волну, а там нейро пак и все отлично.
Russia RPG Room 17 (Goblin Workshop) (1.26a)

Mr.DraGoN-kenT
Пользователь
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 16.01.15, 04:27
Игровой ник: Mr.DraGoN-kenT
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 8 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29919 #29919: Mr.DraGoN-kenT » 23.05.15, 09:55

Гидру поменял бы на ретро, афинку и подхиливал бы классно еще пацанчиков в команде, регена же хватает все равно. Но в возможные гены да стоило добавить, а то некоторые не правильно поймут

Аватара пользователя
Pretty Lord
Пользователь
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 06.04.15, 18:14
Игровой ник: The_Nazi_L0rd
Откуда: Russland
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 16 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29920 #29920: Pretty Lord » 23.05.15, 10:03

Согласен, помимо спринтера вторым геном лучше поставить что-нибудь на защиту или реген хп. Норм прокаченному связисту с техом 6+ много ли надо? Автолоадер да аккумулятор(ищется на раз два), да еще и место останется.

Добавлено спустя 6 минут 37 секунд:
А вообще гайд сделан на уровне, всё здорово, свежо и актуально, новичков можно смело направлять сюда.
I like this, God damn!

Аватара пользователя
IIazaH4er
Ветеран
Сообщения: 690
Зарегистрирован: 11.05.14, 12:45
Игровой ник: IIazaH4er
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 97 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29922 #29922: IIazaH4er » 23.05.15, 12:25

Опять таки, в прошлых версиях без Гидро было мало МП-зависящих героев высокого уровня. Вот эта относительно новая группа игроков, в которую ты Кент входишь, считает бесполезным абсолютно всё что не пробовали и чем не умеют пользоваться. Мех, медик, Гидро...
Saveloader Mission: Dead City, Goblin Survival, Deathwing ORPG и Zombie666 для удобной загрузки персонажей.

Mr.DraGoN-kenT
Пользователь
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 16.01.15, 04:27
Игровой ник: Mr.DraGoN-kenT
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 8 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29923 #29923: Mr.DraGoN-kenT » 23.05.15, 14:00

Я никогда не говорил что механник совсем бесполезный, он может пермостанить боссов, он может держать волны хоть все 20 если правильно поставить пушки (и про него я даже ничего не писал как бы, чтобы какие-то выводы делать как я считаю). Я не говорю что медик бесполезный, но на нормале пока в таком виде есть связист и после твоих урезаний мед.схемы, от него импакта (вклада в игру) не так теперь много (да посмотри ты уже реплеи конкурса прохода в 4 человека харды чет я там медиков не особо то заметил). Раньше медик тащил проход бесспорно. Я говорю что гидра бесполезный ген на связисте из-за отсутствия регена. (ну какой смысл забивать слот геном когда есть простой предмет на карте дающий тебе бесконечную ману - аккумулятор, фотки, жетон, нейроген, нейропаки на малых волнах. Поставь себе ретро\афину - хиль команду приноси пользу). Не знаю с чего ты взял что я не пробовал и говорю просто так, я попробовал за 300+ игр после вайпа очень много связок различных для рейда, генов на персах. Я то расписал почему гидра не нужна на связиста (но я же не говорю что это абсолютно ненужный ген в игре. Нужный, но другим персам). Можно было только добавить в список возможных разве что гидру.
Критиковать без обоснований, говорить что я не пользовался или не умею чем-то пользоваться и просто так говорю, пазанчер, это глупо. Нужная нормальная критика этому гайду.
На карте есть проблемы с балансом героев, с балансом генов. Я от лица игрока в гайде об этом и пишу из чего можно выжать максимум пользы.
Последний раз редактировалось Mr.DraGoN-kenT 23.05.15, 14:06, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
metall13
Ветеран
Сообщения: 555
Зарегистрирован: 24.03.15, 19:05
Игровой ник: metall13
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 38 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29924 #29924: metall13 » 23.05.15, 14:05

А почему медик бесполезен то!!!Очень даже полезен подхил ,,танкующих,, !!!Как было выше написано ,при норм званке можно ,,вытянуть,,разведа на высоких волнах в случае если его слили,ну или просто игрока который умер выполняя кв или еше по каким то причинам!!!Та же самая нанка очень даже полезная вещь!!!1 раз в пять минут можно отхилить абсолютно всех ,разве это не есть гуд :) !!!Ну механик да , тут он если тока с дронами может норм подсобить!!!А так после 12 волны ,он уже особо не чем не поможет(по крайне мере я ни разу не видал таких)!!!Так как я мехом не играл настаивать и утверждать сильно не могу(так что просто выскажу свое мнение по увиденному мной со стороны)!!!!
нервы ржавеют, потому что из стали,
стали ни к черту - меня достали!
но я в сапоги заправляю клешА!
х.. меня сломишь - жизнь хороша...

Mr.DraGoN-kenT
Пользователь
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 16.01.15, 04:27
Игровой ник: Mr.DraGoN-kenT
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 8 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29925 #29925: Mr.DraGoN-kenT » 23.05.15, 14:17

metall13 писал(а):А почему медик бесполезен то!!!Очень даже полезен подхил ,,танкующих,, !!!Как было выше написано ,при норм званке можно ,,вытянуть,,разведа на высоких волнах в случае если его слили,ну или просто игрока который умер выполняя кв или еше по каким то причинам!!!Та же самая нанка очень даже полезная вещь!!!1 раз в пять минут можно отхилить абсолютно всех ,разве это не есть гуд :) !!!Ну механик да , тут он если тока с дронами может норм подсобить!!!А так после 12 волны ,он уже особо не чем не поможет(по крайне мере я ни разу не видал таких)!!!Так как я мехом не играл настаивать и утверждать сильно не могу(так что просто выскажу свое мнение по увиденному мной со стороны)!!!!
Я хоть 1 слово в гайде написал что медик бесполезный?)))
Но к сожалению в нашей игре у танков есть собственные хилы, что мне вообще не нравится, в нашей игре есть персонажи которые могут тоже лечить, что убивает суть медика, да в этой игре есть даже предмет который может высасывать жизни из крипов. Медик нужен, но из-за неправильного баланса героев необходимость медика на рейде уменьшается очень сильно и я вообще против того что ульта у пули хилит почти фул хп с таким маленьким кд, всего-то 2 минуты, против аптечек у связиста. Вот это порезать и сразу медик станет одним из полезнейших персонажей (я начну снова за него играть и тащить проходы как раньше :D )
Медик очень нужен при слабом стаке игроков и на харде (о чем я написал), потом уже он теряет свою актуальность, к сожалению(
По моему мы с тобой металл проходили карту на нормале в 3 человека. Ты пуля и 2 связиста. Ты стоял как под хилом медика с атпечками, к тебе крипы толком не успевали доходить. Квесты за разведчика все были сделаны разве что кроме 2 последних. Лично я не ощутил тогда его необходимость, что плохо.
Харда - вот единственное место где медик царь)

Аватара пользователя
IIazaH4er
Ветеран
Сообщения: 690
Зарегистрирован: 11.05.14, 12:45
Игровой ник: IIazaH4er
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 97 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29927 #29927: IIazaH4er » 23.05.15, 14:32

Это я то критикую без оснований? Кто мне весь ЛС в гарене заныл по поводу бесполезного медика?
Если руки не оттуда ростут любой гер бесполезный, хоть ты генерал 95 уровня. Разница у героев лишь в сложности контроля. Ты и прочие тупо берут связиста или пулю просто потому что там особо ума не надо. Стоишь на месте, кидаешь скилы и жалуешься на то какой дисбалансный МДС. Еще один пример развед, тут хоть какой то контроль и умение надо, так как среднестатистический разв даже поиск не юзает а делает ставку на скорость осмотра мапы, что очень неправильно. Снайпа и меха берут редко как раз из-за необходимого контроля, каким не похвастается 95% игроков. Только и делают что зашли в игру и становятся афк.
И опять поднимается вопрос развития. Если ты взял и задонатил себе всех фул геров - это не значит что вся игра до твоего уровня не имеет смысла. В твоих гайдах упор делается именно на последнюю стадию (70+ лвл, 300к килов + гены), и то что ты пропустил весь кач не означает что его нету вообще. Задонатить ген и выбить его - совершенно разные вещи. Если делаешь гайд - будь добр опиши и промежуточные звенья, а не только "делай то и то, собирай то и то" для хайлвлов. Получить себе нужный ген занимает очень много времени, потому можно взять и промежуточный вариант вроде +50 к атаке или сотка к МП.
Saveloader Mission: Dead City, Goblin Survival, Deathwing ORPG и Zombie666 для удобной загрузки персонажей.

Mr.DraGoN-kenT
Пользователь
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 16.01.15, 04:27
Игровой ник: Mr.DraGoN-kenT
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 8 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29929 #29929: Mr.DraGoN-kenT » 23.05.15, 14:57

Ага задонатил всех фул героев)))) Я каждым поиграл с 0 уровня сначала (сейчас кстати снайпер у меня последний остался).

Странный человек. Вот сам пишет берешь связиста пулю - ума не надо проходишь карту. И почему я не могу ныть что мдс дисбалансный? Может есть связка с медиком в 3 человека? Поделись. Если берешь этих имбалансных и проходишь.
Про разведа я написал что нужен контроль и умение. Ты вообще ничего так и не прочитал, вижу просто от балды уже пишешь))) :D

Я каждым героем сначала отыграл с 0 сначала, до вайпа, после вайпа. Так если интересно.
А что промежуточные звенья, в промежуточных звенья ты тупо фармишь, фармишь, фармишь до момента пока персонаж станет способным для высоких волн.
Получить себе нужный ген занимает очень много времени, потому можно и промежуточный вариант вроде +50 к атаке взять.
Прочитай про пулю, я сказал что можно взять даже берсерк для начала,
Почитай про други персов я сказал что можно взять такие то гены для фарма.
Хоть что-то прочитай для начала))))

Ты так говоришь будто я нуб ничего в мдсе не понимаю, но как может человек не понимать, пройдя карту 100+ раз из них раз 10-20 на харде) Вообще не понимаю твой хейт ты даже ничего не прочитал толком

Добавлено спустя 11 минут 32 секунды:
Тяжело расписать что делать с самого начала, потому что возьми дефолтную игру на боте, что там делают первые лвл?
Пачкуются в центре карте и стоят фармят, потому что по 1 не могут еще ходить. Что я могу про такое написать? Ничего просто персы не могут сделать, их крипы сольют сразу. Тут сложно что-то описать на самом деле.

Но ты мне подкинул мысль написать рубрику о тактике прокачивания с 0 уровня до хай перса более подробно, вот за это спасибо

Аватара пользователя
metall13
Ветеран
Сообщения: 555
Зарегистрирован: 24.03.15, 19:05
Игровой ник: metall13
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 38 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 29936 #29936: metall13 » 23.05.15, 15:14

Да не кент!!!! я просто сообщение писал ,когда еше твоего не было!!!а пока отправил ты уже накалякал, и получилось как будто в укор тебе!!!Я на оборот говорю что у тя описаны боны меда норм!!!тобишь вышка,ресалка и самые полезные нанка и опсд(или как она там :D !!!А то что получаеться мед бесполезный перс и я его зря качал :( :) !!!А про то как проход в 3 человека был дак я помню!!!Самый первый мой проход я пуля ,ты связь и еше 1 связь лвл 40-50 примерно!!!!Это было еше зимой если не ошибаюсь!!!!
нервы ржавеют, потому что из стали,
стали ни к черту - меня достали!
но я в сапоги заправляю клешА!
х.. меня сломишь - жизнь хороша...

Mr.DraGoN-kenT
Пользователь
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 16.01.15, 04:27
Игровой ник: Mr.DraGoN-kenT
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 8 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 30003 #30003: Mr.DraGoN-kenT » 25.05.15, 07:14

Ближе к выходным добавлю 2 часть, в связи небольшой критикой немного подредактирую первую, добавлю инфу про прототипы и, если успею, про квесты и ачивы. У меня нет возможности редактировать первый пост (не знаю в чем проблема давать пользователю свой пост редактировать, на каждом форуме разрешено это), но есть текстовой блокнот в котором весь пост содержится. То есть надо будет всё удалить и вставить из блокнотика.

Аватара пользователя
Pretty Lord
Пользователь
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 06.04.15, 18:14
Игровой ник: The_Nazi_L0rd
Откуда: Russland
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 16 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 30016 #30016: Pretty Lord » 25.05.15, 16:51

Ну тогда уж и за гены возьмись ;)
1 босс(Волк) - Нео, Берсерк, Прокси, Спринтер.
2 босс(Пудж) - Стазис, Дельта, Ретро, Преторианец.
3 босс(Бревно) - Альфа, Гамма, Токси, Пиро.
4 босс(Некр) - Крио, Вампир, Гидро, Афина.
5 босс(Рубик) - Ультра, Рассвет, Прото, Вызов.
I like this, God damn!

Аватара пользователя
metall13
Ветеран
Сообщения: 555
Зарегистрирован: 24.03.15, 19:05
Игровой ник: metall13
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 38 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 30021 #30021: metall13 » 25.05.15, 17:38

Да думаю уже все выучили ,что от куда и куда!!!Ну по крайнемерее основные ,,по полезности ,,гены!!!!
нервы ржавеют, потому что из стали,
стали ни к черту - меня достали!
но я в сапоги заправляю клешА!
х.. меня сломишь - жизнь хороша...

Аватара пользователя
Pretty Lord
Пользователь
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 06.04.15, 18:14
Игровой ник: The_Nazi_L0rd
Откуда: Russland
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 16 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 30031 #30031: Pretty Lord » 26.05.15, 07:55

metall13 писал(а):Да думаю уже все выучили ,что от куда и куда!!!Ну по крайнемерее основные ,,по полезности ,,гены!!!!
Гайд, как правило, делается для новичков, а не для тех, кто все уже давно выучил.
I like this, God damn!

Аватара пользователя
metall13
Ветеран
Сообщения: 555
Зарегистрирован: 24.03.15, 19:05
Игровой ник: metall13
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 38 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 30036 #30036: metall13 » 26.05.15, 16:44

Ни разу не встречал ,,новичка ,, , который с 4-7 лвл в начале игры заявлял ,типа ,,Если дойдем до дерева ,то мне пиро ,если никто не против !!! ,, =)
нервы ржавеют, потому что из стали,
стали ни к черту - меня достали!
но я в сапоги заправляю клешА!
х.. меня сломишь - жизнь хороша...

Mr.DraGoN-kenT
Пользователь
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 16.01.15, 04:27
Игровой ник: Mr.DraGoN-kenT
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 8 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 30621 #30621: Mr.DraGoN-kenT » 14.06.15, 21:35

Итак, я вернулся :o

Продолжить можно эту темку, если дадут возможность редактировать первый пост (либо я кому-то буду скидывать текстовой блокнот с нужным текстом для вставки, чтобы закидывали в пост)

Аватара пользователя
Pretty Lord
Пользователь
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 06.04.15, 18:14
Игровой ник: The_Nazi_L0rd
Откуда: Russland
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 16 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 30622 #30622: Pretty Lord » 14.06.15, 21:50

Mr.DraGoN-kenT писал(а):Итак, я вернулся :o

Продолжить можно эту темку, если дадут возможность редактировать первый пост (либо я кому-то буду скидывать текстовой блокнот с нужным текстом для вставки, чтобы закидывали в пост)
Пересоздай темку просто, так проще)
I like this, God damn!

Mr.DraGoN-kenT
Пользователь
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 16.01.15, 04:27
Игровой ник: Mr.DraGoN-kenT
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 8 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 30624 #30624: Mr.DraGoN-kenT » 14.06.15, 22:09

Хорошая мысль кстати, так и сделаю

Аватара пользователя
Mad_Tuna
Заглянувший
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 12.11.14, 12:13
Игровой ник: Mad_Tuna
Откуда: BLR
Благодарил (а): 7 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 31077 #31077: Mad_Tuna » 01.07.15, 09:08

Очень хорошо написано - весьма развернуто и с минимумом всякого заумного сленга. ;)

Аватара пользователя
DenDark007
Заглянувший
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 06.07.15, 13:16
Игровой ник: DenDark
Откуда: Россия - Волгоград
Поблагодарили: 1 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 31137 #31137: DenDark007 » 07.07.15, 09:12

Дракон Кент а когда 2 часть будет?) с нетерпением жду)
Закон - это кристаллизация общественных предрассудков.

Аватара пользователя
ne4enbko7
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 06.06.16, 04:38
Игровой ник: ne4enbko7

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 37129 #37129: ne4enbko7 » 06.06.16, 05:02

а где 2 часть?

Аватара пользователя
metall13
Ветеран
Сообщения: 555
Зарегистрирован: 24.03.15, 19:05
Игровой ник: metall13
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 38 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 37132 #37132: metall13 » 06.06.16, 08:48

Кент забросил это дело ;) , да и поменялось же чутка в мдс ,так что уже надо обновленную или новую делать тему.
нервы ржавеют, потому что из стали,
стали ни к черту - меня достали!
но я в сапоги заправляю клешА!
х.. меня сломишь - жизнь хороша...

Аватара пользователя
metall13
Ветеран
Сообщения: 555
Зарегистрирован: 24.03.15, 19:05
Игровой ник: metall13
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 38 раз

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 38133 #38133: metall13 » 18.07.16, 02:11

Ну только хилом проход не сделаешь !!! ;)
нервы ржавеют, потому что из стали,
стали ни к черту - меня достали!
но я в сапоги заправляю клешА!
х.. меня сломишь - жизнь хороша...

Аватара пользователя
RSnake
Пользователь
Сообщения: 112
Зарегистрирован: 03.07.14, 14:17
Игровой ник: [rs]
Контактная информация:

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 38134 #38134: RSnake » 18.07.16, 17:45

Дело в тимплее. А именно для прохода связку из нескольких героев 40 лева+ и с 60к килов хотябы. Можно проходить изи, и не париться, для нормы и харда надо 3 или 4 перса между которыми есть связка скиллов и тайминг использования их.
Только так и не как иначе. Игра в соло это отстой. Для соло только пуля и мед без генов сгодятся. жирные.

Аватара пользователя
PrIzRaK887777
Ветеран
Сообщения: 795
Зарегистрирован: 18.03.13, 18:41
Игровой ник: PrIzRaK887777
Откуда: г.Запорожье(Украина)
Благодарил (а): 112 раз
Поблагодарили: 50 раз
Контактная информация:

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 38176 #38176: PrIzRaK887777 » 25.07.16, 16:30

мед соло всё что сможет это убежать, никакой соло игры от него ждать не стоит, максимум соло до волка...

Аватара пользователя
Godman
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 22.05.16, 23:18
Игровой ник: dr_peppa
Благодарил (а): 2 раза

Re: Гайды MDC 5.2d+

Сообщение 38233 #38233: Godman » 03.08.16, 16:52

Нормальный гайд,как раз для хоста iccup

Закрыто

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя